《光环5》游戏内开卡付费吸金能力超DLC EA表示至17年末数字下载版游戏占据40%销量

熟悉XboxOne第一方大作的玩家们可能会发现一个现象,自《光环5》开始到《战争机器4》《光环战争2》,游戏内微交易也就是大家所熟悉的付费开卡包就成为上述游戏的必备吸金要素,到底这一部分能为游戏带来多高的收益至今都没有一个准确的数字,不过近日知名游戏行业分析师迈克尔·帕切特Michael Pachter给出了一个参考数字,在《光环5》发售的6个月内微交易所贡献的收入就超过此前任何一款《光环》系列DLC的收益。

虽然Pachter也没有给出具体金额,但这个数量级必然相当客观。以至于343可以在《光环战争》系列中额外设计了一个适合卡牌消费的新模式。此外这种以游戏内微交易取代DLC内容的收费模式也已经逐渐得到其他游戏厂商的认可,EA取消《泰坦陨落2》《质量效应仙女座》的季票模式,《战地1》的季票共享也说明这样的新尝试已经在进行中。

从一次性付费到额外购买DLC再到越来越多的游戏内付费,对于普通玩家而言这样的商业模式变化和大家的关系并不大,但最直观的感受就是游戏价格的不断攀升。如果未来游戏内付费能够取代强制的DLC消费,这也许并不是一个坏消息,至少大家体验新内容的门槛降低了,但如何保证游戏的平衡性则将成为一个新的难题。

游戏数字化的另一个趋势就是下载版游戏销量的大幅增长,而传统以光盘为载体的实体版游戏销量遭到极大的冲击。EA官方近日表示至17年末主机游戏数字版的销量将占到40%,这将是一个具有里程碑意义的数字,EA方面得出这样的结论是基于《战地1》、《FIFA 17》等作数字版销量的大幅增长。在一定程度上实体光盘的二手买卖是其极具竞争力的一点,但随着数字版游戏促销力度的不断加强,目前很多游戏购买成本也与实体版已经不相上下,而数字版的便利性则具有天然的优势,未来一段时间数字版与实体版就将会出现平分市场的情况。

光环5

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