团队全体同仁:
我们正在开启 XBOX 历史上规模最大的一次重组。经过深思熟虑,我做出了艰难的决定,在 FY27 期间将我们的团队规模缩减约 3,200 人。这包括今天立即裁撤约 1,600 个岗位,此外,四家工作室将脱离 XBOX 并入新管理层。我明白历时一年的重组会带来更多挑战。遗憾的是,所有必要的变革无法在一天内完成,而我希望对此调整的规模保持坦诚。
我知道这令人痛心。这些变革将直接影响那些为打造 XBOX 倾注了创造力的人们。许多人通过收购加入我们,另一些人则是被招募至此,或是因热爱这个行业、热爱 XBOX 而主动寻求加入。今天的决策并不能反映他们的才华或奉献精神。
我们目前的业务并不健康。我们的利润率比同类平台和发行业务低 3 到 10 倍。进入第 9 代主机世代时,我们拥有更小的用户基础和更高的成本结构。为了增长,我们押注于 Game Pass、多平台策略以及更广泛的内容组合。虽然这些业务创造了显著的价值,但它们的增长速度并未达到我们的预期。在此过程中,我们的核心业务逐渐削弱,而我们却增加了更多团队、更多投资和更多时间,寄望于更理想的成果。如今,整个行业正面临历史上最严重的硬件危机。我们必须重置 XBOX。
首先,我们将重置我们的内容产品组合。
自 2018 年以来,我们大幅扩张了工作室阵容,而如今整个行业每月产出的游戏数量已超过过去十年的总和。我们现在不仅与大型发行商竞争,还要面对更精悍的独立工作室。既无可能也非必需去收购每一家优秀的独立工作室。我们还意识到,我们并非所有类型工作室的最佳归宿;通常情况下,我们每投入 1 美元就会亏损 64 美分。随着对 XBOX 业务进行重组,我们将通过提供开放开发工具与广阔受众,助力独立创作者实现他们的愿景。
Compulsion Games 与 Double Fine Productions 将回归管理层,转型为独立工作室,并保留其 IP、作品目录及下一部游戏的开发资金。Ninja Theory 与 Undead Labs 已达成意向加入新的所有权架构,并获得资金支持以完成《地狱之刃:塞娜的传说》新作及《腐烂国度 3》的开发并拓展内容。在法国,Arkane 管理层正在启动与员工代表会的必要磋商,以评估潜在战略选择。
我们也在其他部门进行人员精简,并在某些情况下将投资转向更高优先级的项目。这些调整在动视、Bethesda/ZeniMax、暴雪、King、Mojang 以及 XBOX 游戏工作室等不同团队中的规模各有不同。本次调整不会取消任何已公开的第一方游戏或项目。
此外,Mojang 和 King 现在将直接向我汇报。这两个工作室已逐步发展成为平台,且在月活跃玩家数量上位居榜首。它们为 XBOX 带来了重要的地理覆盖、用户群体多样性以及差异化优势。
第二,我们将重塑我们的平台战略。
我们知道,优秀的技术在变得简单而非庞大时才会变得更好。如今,在公司某些部门,一项工作要经过多达 14 个管理层级才能完成。与当前世代初期相比,我们的平台团队规模扩充了 40%,但玩家数量和游玩的游戏时长却在下降。这种复杂性拖慢了决策进度,模糊了责任归属,也让我们更难以服务好玩家。在重新定位 XBOX 之际,我们将力求简化。
我们将管理层级精简至不超过 5 层,在可行情况下甚至压缩至 3 层。我们将通过构建以创作者(专注构建的个体贡献者)、玩家教练(既深度参与实际工作又培养团队的领导者)以及直接责任人(DRI)为核心的扁平化组织来达成目标,让关键决策与成果由专人负责。同时,我们将通过更简洁的代码库、共享服务及压减 50%的供应商支出,全面优化各工具链的工作流程。
第三,我们正在重新调整运营模式。
随着 XBOX 团队规模的扩张,我们逐渐变得更加分散。各个团队、工作室和职能部门往往各自为政,使得我们更难朝着共同的目标努力,更难做出恰当的取舍,也更难高效推进工作。
我们首次设立了首席运营官一职,该职位将全面负责内容、硬件、平台及服务的盈亏管理。Helen Chiang 已晋升至这一职位,并将直接向我汇报。在 XBOX 近二十年的职业生涯中,Helen 从 Xbox Live 起步,到领导 Mojang 团队和《我的世界》系列,她一手打造了我们最核心的几项业务。她将把我们旗下所有业务统一到一个运营模式之下,确保我们做出清晰的投资决策,从成功与失败中汲取经验,并对最终成果负责。
在此感谢 Dave McCarthy,他在供职 17 年后从 XBOX 退休。Dave 在构建这个每天有数百万玩家信赖的平台过程中扮演了决定性角色,并在 XBOX 历史上众多重大时刻中一直是我们值得信赖的伙伴。我们祝他一切顺利。
这些变革关乎 XBOX 更宏大的未来,而非收缩。接下来的十年,游戏产业将在规模、全球化和创意性上超越以往任何时期。今年,我们将在 XBOX 投入与以往同等的资金,但会以更聚焦、更严格、更清晰的方式深耕,全力将 XBOX 打造为全球玩家创作与游乐的终极平台。
我希望 XBOX 能成为全球少数几家日活跃用户超十亿的娱乐企业,让每个人都能自由创作、彼此联结。我深知这个目标终将实现——XBOX 坐拥游戏史上最受欢迎的系列 IP、遍布全球的精英工作室,我们定能在 2027 年重回增长轨道。
历史上不乏将持久经营误认为理所当然的企业。而我们绝不会重蹈覆辙。
阿莎·夏尔马 Asha Sharma

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