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《光环:无限》第二赛季“孤狼”新地图开发者问答:继承经典与动态元素设计

《光环:无限》多人关卡设计师 Tyler Ensrude 就第二赛季“孤狼”的2张新地图,竞技场地图“催化剂 Catalyst”和大团队战斗地图“破坏者 Breaker”进行了详细说明,本次开发问答如下:

新地图设计的基础构思是什么?是否从设计目标一开始就定下了“我们需要一个对称的地图” 或“让玩家在已经非常熟悉的地图上感受更多样化”?

我们喜欢从一个让我们感到兴奋的想法开始,然后从那里深入。这个想法的范围可以是从Halo宇宙中的某个地点到游戏模式,从图形设计到灵光一现。

不过,每次我们开始新事物时,重要的是要考虑什么能让它从我们现有的地图中脱颖而出。当我们希望提供令人兴奋的新事物时,玩家已经在游戏中拥有的体验是我们绝对要牢记的东西,并且延伸到所有影响玩家体验的设计要素——美学、布局、游戏玩法。

当大家看到 Catalyst 和 Breaker 这2张新图时,明显会发现它们看起来与玩家在Halo Infinite中所熟悉的地图截然不同。

请简要的介绍下 Catalyst 和 Breaker,以便Halo粉丝了解新地图的特色?

Catalyst 是一个对称的竞技场地图,嵌套在一个广阔的隧道状先行者建筑结构内。您会发现瀑布倾泻而下,围绕着悬空的 T 台、杂草丛生的圣堂墙壁以及将地图两侧连接在一起的轻型桥梁。

Breaker 是一个伪对称的 BTB 地图,设置在一个被废弃的废品场中,每个团队的基地都是一大块船只碎片,中间被等离子切割光束隔开。是的,切割光束是地图中的一个动态元素,它在游戏玩法中呈现出机遇和挑战。

Catalyst 在某些方面让我想起了Halo 5中的 Coliseum ,它是那种对称、竞争性动作玩家的最爱。这张地图中是否有相同的DNA,是否从之前的任何其他Halo竞技场地图中汲取了灵感?

尽管这张地图是全新的,但的确借鉴了多个旧版先行者地图的设计构思。在我们三月份分享的第一张截图中,有些玩家肯定已经注意到其类似于Halo 4的Haven,但我认为对 Catalyst 影响最大的还是Halo 3的 Epitaph 。我真的很想唤起那种建筑风格,因为这些年来它给我留下了深刻的印象。

如何兼顾继承与创新呢?经典地图在设计新地图的过程中有何影响?

Halo多年来为我们提供了许多鼓舞人心的内容,参照已经制作好的经典再做一遍很容易,但它缺乏创造性,而且沙盒化也不允许我们简单的“重制”。我认为重要的是要认识到是什么让这些经典地图如此令人难忘,并以此为起点。

先行者建筑基础风格是单一的和华丽的,它为可创造性地打开了许多大门。放逐者是个较新的阵营,它的参考资料库仍在不断发展,因此有一个很好的机会进行更多探索。放逐者许多设计是从 UNSC 和星盟中收集的,但鬼面兽也有其独有的核心设计语言。通常上述这些元素都是混合在一起,它们来自Halo美学的许多不同领域。

我们努力扩展了战役中已经建立的内容,但也大量依赖于地图的素材库,同时在思考探索该主题时获得了很多乐趣。

第二赛季“孤狼”加入了3个新模式,新地图的设计是否受到新模式的影响?我们能期待在 Catalyst 和 Breaker 上玩到什么?

Catalyst 旨在扩展我们的 CTF(抢旗 Capture The Flag)地图,玩家非常喜爱抢旗模式,而且它也是第2赛季新的Land Grab模式的第一张地图,相信它很快成为大家的最爱。Breaker 最初也是一张 CTF 地图,它的设计初衷是通过激光束的环境压力为玩家带来更激烈的压迫感。玩家可以期待新地图在第2赛季新模式中的表现,当然,它们也支持全部现有模式。

Breaker 看起来绝对是有史以来最雄心勃勃的一张 BTB 地图,这张地图会为玩家带来哪些不同体验?

我们设计这张地图是为了包含基地与基地的战斗,其中领土所有权是成功的关键。我们喜欢将环境危害与Halo沙盒混合在一起,而 Breaker 提供了多种令人兴奋的方法来“融化”你的敌人。我们也是狙击战的忠实拥护者,Breaker 的视线设计和中路地形都为狙击关键目标提供了风险和回报。这张地图的核心特征在中间,它用斜坡将空间分割出一个“死亡坑”,我们很期待这里的载具表现。

我们也喜欢动态地图元素设计,许多玩家无疑会从Halo 2: Anniversary多人游戏中的重制地图中记住这一点。对于 Breaker,我们设计了一个巨大的激光光束,当它在地图上移动时,它可以切割路径上的任何东西。

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