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《瘟疫传说:安魂曲》制作人问答第2篇:《瘟疫传说》的未来由玩家决定

随着《瘟疫传说:安魂曲》的正式发售,Asobo工作室开发团队游戏总监 Kévin Choteau继续以问答的形式来为广大玩家介绍游戏开发幕后的细节。

你和Asobo 团队的其他人想在原版《瘟疫传说》的续作中达成怎样的目标呢?

Kevin Choteau:说实话,我们希望这作品能达到尽善尽美。开发这部续作时,我们最先顾虑到的是在原作中所尽的心力。当时我们对这种类别的游戏完全没有经验,对电影式的游戏体验也不熟悉。所以在《无罪》开发初期,我们是先傻傻地从动作冒险的部分开始着手,完全搞不清楚自己到底在做些什么。

当开始制作《瘟疫传说:安魂曲》的时候,我们的想法便是要去面对前作中没有做好或者做错的地方,并尝试加以处理与改善。我们已阅览玩家与评论家的所有回馈,并且尽力尝试处理问题。因此,首要且最重要的部分就在于游戏玩法。《无罪》的玩法挺狭隘的,面对一种状况时只能用一种方法处理,而我们想要改善这一点。我们创造了更为宽阔的开放式区域,让玩家可以自由自在地游玩。在设计关卡的准则中,这点就是关键。玩家现在可以用自己喜欢的方式畅玩《瘟疫传说:安魂曲》了。

你们如何确保玩家仍能踏上一段线性旅程,让玩家可以认出目标、物件与各种事物,同时又提供开放式的玩法?

关于这方面,我有两项特别注意的地方。第一项是视角。玩家进入某个情境的时候,通常会是在情境上方,或者具有明确的视角,让玩家知道该情境是如何塑造而成,以及玩家可以前往什么地方。玩家会知道自己可以选择什么任务,想走哪一条路,或者躲到哪个货车后方之类的。

第二项则是游玩方式的系统性改善。我们预设了一些规则,而那些规则都是确实管用的。所以,玩家学到那些规则后,就可以在任何情境当中运用。举例来说,与前作相同,玩家找到金属物件后,便可以用它来引开敌人。而在《瘟疫传说:安魂曲》当中,同样也有绿色的焦油可以用来对付敌人。那些事物与机会能吸引玩家、告知玩家「你可以使用这个,所以往这个方向走的话,就这个东西就会到你手上,任你运用」。这样子就会让更开放的游玩方式发挥作用。

有在哪些部分结合了当代科技来加强《瘟疫传说:安魂曲》的游戏体验?

当然,我们有让图像显示的每一方面都比前作更为提升。不过老鼠的部分已经推至极限了。以前游戏大约有5,000 只老鼠,这次我们则造出了300,000 只老鼠。次时代主机可以让我们创造出足以摧毁城市的庞大老鼠海啸的全新工具,这是十分厉害的科技进展。以前的科技无法让我们达到这样的成果。我们现在可以让图像方面有更好的表现,让玩家看见细节超级清晰的画面,包含许多的NPC 与充斥城市的众多老鼠。

老鼠也更加进化了,比之前更聪明,也比之前更加敏捷。你们如何提高老鼠作为敌人的存在感呢?

老鼠现在更会闪避障碍物来接近玩家,也更敏捷、更积极进攻了。玩家在火源附近试着远离老鼠的时候,它们会换个方向,尝试找出能够杀死玩家的最好方法。它们现在也有办法爬至高处、爬到布料上,所以现在玩家就算待在高处也不再安全了。老鼠用来对付敌人很有用,而老鼠对上玩家时,玩家也会陷入危险。我们有特别注意让老鼠在游戏世界中的存在感更为强烈,并且让它们在游戏内环境受到更少阻碍,这让它们成了超级厉害的威胁,总是会让玩家十分紧张。

阿米西亚这个角色的真实性与心灵创伤让许多玩家的内心为之震撼。你们是以怎样的方式让这个角色有所成长,并且解构她的人物特性,尤其在她对于杀戮与格斗的爱恨关系上头?

这款游戏的重点都在你说的这些要素上。在《无罪》当中,阿米西亚已经振作起来,要以一个战士的身分求生存。不过玩家会在《瘟疫传说:安魂曲》当中发现到,那样的决定会对她造成冲击,(以杀戮求生存将会付出情感上的代价)并且会在她的心态上造成重大影响,对于她整个人的成长以及她和其他人之间的关系也是影响甚大。重点命题是「可以为了达到目的而不择手段吗?」。所以说,你想要成为一个战士?你想要不惜一切来保护家人,但这样有用吗?这样公平吗?这是你该做的吗?

阿米西亚的青春期年纪大幅影响了她对身边的情境如何做出反应,还有如何面对、处置。具有这种特质的她在《瘟疫传说:安魂曲》当中,将如何塑造玩家的游戏体验?这样的体验与主角更为成熟的其他游戏又有什么样的不同呢?

她并不是战士,而且她也不再是小女孩了。她处于两者之间。所以她在战斗上并不会采取最有效率的方式。她很脆弱,无法使剑,而且很容易丧命。阿米西亚真的就处在这两种世界当中,而我们很喜欢她的地方,就在于她的年纪会让她做出各种不同的选择。依据不同的情境,她有时会很成熟,有时又会很幼稚。我们在这方面下了不少功夫,也有探讨如何藉由这样的特色来定义她这个角色。

尽管两部游戏内的时间只有6 个月的差距,雨果也有了成长。你们是如何改变他力量的使用方式,让玩家更深入理解他和他成长中的能力?

对于雨果,我们的想法或灵感是来自于「在人生中遇上艰难的孩童被强迫要快速长大」。那样的孩童有时会比我们这些大人更成熟、对世界更加敏感,因为他们经历过某段心灵创伤。我们想在雨果身上强调这个部分。

他对于自己身上发生的事情更加了解,也能开始感受自己体内的老鼠。不过,就像之前一样,运用力量对他来说并不是那么自由自在。他能够轻易展开杀戮,效率比阿米西亚还要好上许多,而且具有无尽的危险力量。所以雨果这个角色的重点就在于保持平衡。他拥有这种力量,可是他和阿米西亚并不想拿来使用。那是令人不快的丑陋能力,也会对他造成伤害。不过有时又会为他带来好处。他们两人都在学习如何「玩火」,而在过程当中有时会为他们带来危险的后果。

《瘟疫传说:安魂曲》感觉像是共同心灵创伤的终点,范围不只在于阿米西亚、雨果还有他们身处的环境,也包括瘟疫、老鼠,以及人类陋习对整个世界造成的创伤。你们为什么想让故事剧情有这样的走向呢?这样的主题在《瘟疫传说》的世界当中,会如何反映在角色与情感面上?

本游戏的故事真的是以角色为重。这次不像前作,没有一个大反派。整个世界就是反派,玩家作为阿米西亚需要尝试在这个世界生存,但这个世界并不适合她和雨果的过去与未来。他们拼命地找寻容身之处,可是身处的世界不断拒绝他们,所以他们一直都是流浪者。这是相当大的负担,一直压在他们的身上。

玩家在《瘟疫传说:安魂曲》能看到的游戏世界比以前还要多。你们是如何研究1300 年代的建筑物、服装和信仰系统(炼金术等等),让游戏世界在更大的规模中更具有写实性呢?

游戏世界是从法国东南方展开旅程,所以离我们并不远。我们团队中有部分成员来自那个区域,这让他们可以很容易地把记忆带进游戏中,并且透过记忆当中的事物来构筑世界。不过我们也有与一名历史学家合作,那名历史学家帮助我们把游戏世界打造得更拟真,也帮助我们找寻设定、环境、建筑细节,甚至也找到了一些细微的趣闻轶事,让我们能打造出令人信服的中世纪法国。

在制作这部续作的时候,你们自身学到了些什么呢?

我没有特别想过这个问题,因为对我来说,这一切还没到达终点。不过这部游戏与我们的个人特质息息相关。我们把许多个人特质带到了这部游戏里头。其中包含好的一面与坏的一面。有令人感受到压力的事物,也有一些开心的回忆,我们将这些要素结合起来,一同打造出这部游戏。对我来说,开发这游戏的过程也像是一种疗程,因为有时候向他人分享自己感到艰辛的事,例如分享过往的心灵创伤,可以为自己带来正面的影响。一个人可以在过往的创伤上打造新的事物,而这也是我在我们创造的故事当中学到的东西。在任何情境下,人都必须尝试获得最好的成果。

现在《瘟疫传说:安魂曲》已经发售,在不涉及剧透的状况下,你觉得这代表《瘟疫传说》的世界已经来到一个终点,还是日后还会有其他的章节发展呢?

我觉得,目前来说是已经结束了。但我们对任何可能性都抱持开放的想法,并且会观察玩家的评价。在决定任何事情之前,我们想先了解玩家的反应。玩家是我们制作游戏的动力,如果玩家不喜欢我们做出来的东西,那我们就得往别的方向发展。

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