概括:
- Playground Games 开发的全新开放世界动作角色扮演游戏《神鬼寓言》,在今日的开发者直面会中首次进行了长时间的深度解析。
- 《神鬼寓言》将于今年秋季登陆 Xbox Series X/S、PC 版 Xbox 应用、Xbox 云游戏、Steam、PlayStation 5 平台以及 Xbox Game Pass Ultimate 订阅服务。本作将作为 Xbox Play Anywhere 项目作品同步发售。
- 《神鬼寓言》总经理兼游戏总监拉尔夫·富尔顿在直面会后就一些最受关注的问题进行了深度解答。
在今天的开发者直面会上,我们首次深入了解了《神鬼寓言 Fable》——这款为传奇 Xbox 系列开启"全新开端"的开放世界动作角色扮演游戏,并得知它将于今年秋季正式发售。本作由 Playground Games(《极限竞速:地平线》系列开发团队)组建的全新团队打造,这款宏大、雄心勃勃且充满幽默的游戏旨在延续《神鬼寓言》系列的经典魅力,同时为这一传奇 IP 注入崭新视角。
通过开发者直面会,我们了解到故事如何开场,目睹了实战中的战斗系统,确认了角色自定义功能,发现经典道德系统将以全新形式回归,还知晓了游戏中拥有独特个性的"鲜活居民"NPC 系统等丰富内容。《神鬼寓言》总经理兼游戏总监拉尔夫·富尔顿,针对大家刚刚了解到的重大内容进行深入探讨。

这是对整个系列的全新重启,还是延续既有的《神鬼寓言》时间线?
拉尔夫·富尔顿:我们始终将这款游戏称为"全新开端",因为我们确信必须重启这个系列。自原版三部曲完结至今已过去漫长岁月——以电子游戏世代计算已近两代时光。得益于向下兼容技术的魔法,那些经典作品至今仍可供游玩,画面表现甚至比当年更加出色。
因此我们选择不受原版游戏时间线的束缚——无论是历史事件还是角色设定——这让我们能自由构建属于自己的阿尔比恩王国,并在此谱写全新的故事篇章。
我们在创作过程中始终秉持着对系列精髓的传承——原版三部曲带来的灵感显然有目共睹——但更希望确保这是一个能让我们自由讲述心中故事的全新起点。

在制作新游戏的同时,你们如何平衡对狮头工作室作品的传承?
富尔顿:这是我们最初就自问的问题之一:"《神鬼寓言》游戏的核心要素是什么?"我指的不是具体功能或场景,而是概念层面的本质——究竟什么才是《神鬼寓言》的精髓?
但我曾对团队说过:"我们不是狮头工作室,不可能复刻狮头的游戏。"这必须是游乐场工作室的作品,因为我坚信团队的特质与个性会显现在他们的创作和制作的游戏中。
我认为大家都能在原版三部曲中看到狮头工作室的印记。对我们而言,试图模仿那种风格毫无意义。而这正是重启计划的核心所在——我们必须将其视为重启之作,因为我们是作为游乐场工作室重新出发,打造属于游乐场的《神鬼寓言》。
说实话,当初我并不完全确定我们这款《神鬼寓言》游戏会如何忠于我们挚爱的狮头工作室原作。但正如我在开发者直面会上所说,看到它在诸多方面都鲜明地呈现出《神鬼寓言》的特质,我深感欣慰。

所以,回答你自己的问题:一款《神鬼寓言》游戏的核心是什么?
富尔顿:我们构思了许多想法——首先我得说,其中一部分其实是继承自狮头工作室的遗产。当我们开始着手这个项目时,我们收到了狮头工作室封存已久的一批珍贵文档资料。
其中一份文档里有一句话让我觉得精辟至极:"《神鬼寓言》是童话,而非奇幻"——这总结简直妙不可言。
我想我们对这个词的理解是,童话与奇幻可能处于光谱的两端。我们都知道奇幻是什么——它是《巫师》,是《上古卷轴》,是《指环王》,是《权力的游戏》。从基调上看,它非常宏大、壮阔,涉及地缘政治,也很严肃。你几乎能想象出奇幻作品的色彩基调。
而童话则处于光谱的另一端。童话是亲密的,是关于普通人的小故事;它们不宏大也不壮阔,而是非常个人化、充满奇思妙想,最终探讨的是魔法触及普通人生活时会发生什么。此外,它们还带有一种道德成分。
我认为这完美诠释了《神鬼寓言》的本质——它贯穿于我们的艺术风格,渗透于我们的世界构建。在我们打造的每一处游戏细节中,我们都切实贯彻了这种童话理念。
此外,《神鬼寓言》还有另一大基调支柱,那就是英伦风范。提起《神鬼寓言》,就不得不提它那地道的英伦气质。这话虽老套,却所言非虚。我认为这不仅是因为阿尔比恩明显是透过滤镜呈现的中世纪英格兰,也不仅仅是因为演员们操着英式口音。
我认为——无论是在原版游戏中,还是在我们的作品里——都贯穿着一种鲜明的英式格调,独特的表达方式和思考角度。这种特质也深深烙印在游戏的幽默感中——原版游戏曾将英式幽默运用得淋漓尽致,而这同样是我们游戏中不可或缺的核心元素。
接着是关于选择与后果的核心理念。我们称之为自由——即随心抉择的自由,成为理想英雄的自由,去往心之所向、践行心之所愿的自由。这些特质共同构成了人们对原版《神鬼寓言》系列最深刻的记忆,因此我们必须将这种选择能力融入游戏之中。本作充满了抉择时刻,同时也让玩家直面抉择带来的后果,并与自己的选择共存。
因此对我们而言——深入到 DNA 层面来说——这就是《神鬼寓言》系列游戏的精髓,包括我们正在创作的这一作。

这个故事如何开始——你将踏上怎样的冒险旅程?
富尔顿:秉承《神鬼寓言》系列的传统,游戏将从主角的童年时期开始。这正是我们钟爱的设计。此刻——请放心,这不算剧透——你的英雄之力将觉醒。你将意识到自己身为英雄的宿命,人生轨迹从此彻底改变。随后剧情将进行时间跳跃,我们将在荆棘山——你的起始村庄——与你重逢,此时你已步入成年。在接下来的游戏旅程中,你将始终以风华正茂的成熟姿态展开冒险。
而正是在此刻,游戏真正的序幕才徐徐拉开。那场触发你传奇之旅的导火索,便是关于你祖母与成长村庄的剧变——一位神秘来客将整个村庄的居民都化作了石像。
你突然孤身一人留在这个村庄,不得不踏入广阔世界,你的动机是查明他们的遭遇并尝试扭转局面。唯一的线索就是那位神秘陌生人——你在游戏开局时仅仅瞥见其身影。寻找这位陌生人似乎是你唯一能抓住的线索,唯一可追随的踪迹。正是通过这样的设计,我们引导你踏上探索世界的旅程。
而你的祖母最后还告诉你一件事:她提到了包尔顿镇和英雄公会,并说英雄公会里住着伟大的英雄们,如果你需要帮助,他们就是可以求助的人。所以这里有一个温和的暗示——你应该前往英雄公会,或许他们能为你提供帮助。
但本作的特点在于,一旦你离开村庄,几乎可以去往任何地方。这是真正的开放世界,整个世界都等你探索。我们设计的剧情虽有重大危机——关乎你的祖母与村庄——却不存在倒计时式的紧迫压力。
没有任何力量会强迫你沿着既定的道路前进,因为我们希望赋予玩家自由,允许他们在游戏中随心所欲地探索其他可能。如果你愿意,大可前往阿尔比恩最北端的村庄,找份工作安顿下来,甚至结婚成家。主线故事会静静等待你的回归——我认为这一点对于《神鬼寓言》系列向来丰富的支线活动而言至关重要。

开放世界如何运作?是采用"等级门槛"限制,还是鼓励玩家按特定顺序探索区域?
富尔顿:从项目启动之初,我们就始终认为,让玩家能够随心所欲地探索至关重要——从你离开村庄、首次踏入阿尔比恩展开冒险的那一刻起,世界便已全然开放。
即使我们知道大多数人都会做明智的选择——比如,“我得救我的奶奶!”——我们也清楚,有一群玩家会这么想:“好吧,我倒要看看这个世界是怎么回事。”
我们不仅希望满足他们,更渴望超越他们的期待。无论玩家选择在游戏世界的哪个角落探索,我们都力求确保他们能体验到充满乐趣、激动人心且身临其境的冒险。因此,我们将这一理念奉为我们的指引北极星。
接着,我们围绕这一点构建了角色成长、等级提升和难度平衡系统。我不希望玩家向北进发后,却发现自己因等级不足而无法进入某个区域。
关于角色升级与进度系统,我们将在日后详细介绍,但有一点必须让大家知道:我们非常看重玩家能够自由前往世界中的任一聚落,并在那里找到有趣的体验。因此,我们围绕这一核心理念设计了整个成长体系。

你们是如何设计战斗系统的?
富尔顿:我们将原版游戏中的近战、远程和魔法——"力量、技巧与意志"——融合成我们称之为"风格编织战斗"的系统。我们希望打造一个足够流畅的战斗体系,让你能够真正毫无阻滞、无缝衔接地在近战、远程和魔法之间切换,连一帧延迟都不会有。
你应当能挥剑斩击后顺势投出火球,整套动作行云流水。这正是我们在战斗系统中致力实现的目标。
游戏中你将遭遇的战斗场景往往涉及成群的敌人——通常是战术搭配各异的组合,迫使你思考如何运用远程攻击、近战技巧和魔法来进行群体控制,逐个击破,真正应对特定敌人组合所带来的独特战斗挑战。
在这些风格之中仍有丰富的多样性,让你能够选择自己想成为的战斗类型。你可以选择高伤害法术,也可以选择战术性群体控制法术,近战武器方面既可以追求极致精准,也可以走纯粹蛮力路线——一切由你决定。
在我们的游戏中,即使身处战斗,你依然能够展现自我风格,关键在于灵活切换并策略性地运用手头的各类选项。

看起来战斗系统中融入了不少即时互动元素——我们看到一只霍布意外击中了自己的同伴,而敌人的弱点部位还会触发特殊反应。这些机制是否已深度整合到玩法设计中?
富尔顿:确实如此。我们设计的所有敌人都各有其长处与弱点,而战斗的乐趣之一就在于如何运用你装备的不同武器与能力来针对他们的弱点。显然,当同一场遭遇战中出现多个敌人时,这种策略性会成倍增加——你需要统筹应对所有敌人,并找到突破困局的最佳方式。
视频里那只意外干掉同伴的霍布,只是我们录制游戏版本时发生的意外。我们决定保留这个片段,因为它既有趣,又完美契合了这个人气敌人的特色。
确实,尽可能保留这类友军误伤的元素,总能为战斗增添一丝混乱和大量幽默感。我想,这也是我们反复思考的问题之一:既然幽默对《神鬼寓言》如此重要,那在本质上严肃的战斗中,它该如何体现呢?
所以我认为这些童话生物充满了独特的个性,也因此蕴含着大量关于它们的幽默元素。其中一些还带有闹剧般的滑稽色彩。
经典《神鬼寓言》的道德系统发生了怎样的变化?
富尔顿:从最初的起点说起,道德始终是原初三部曲中至关重要的组成部分。就连游戏包装的艺术设计也深刻体现了善恶二元对立这一主题。因此在这个项目中,我们投入了大量时间探讨道德议题。我认为原初三部曲与善恶概念有着不可分割的联系——但电子游戏中的道德呈现,在时代变迁中已经实现了演进。
当今社会对道德的认知方式,深刻影响了我们在这款游戏中构建道德系统的设计理念。这意味着:不存在绝对的善,也不存在绝对的恶。本质上这只是人们的主观判断,是他们在评价他人时选择看重哪些特质。
如您在开发者直面会上所见,我们的道德系统并非简单的善恶滑动条——我们选择将其锚定于玩家的具体行为,尤其是当这些发生在阿尔比恩世界中的举动被至少一人目睹时。也就是说,若您的行为被一个或多个人看见,便会就此积累相应的声望。当然,我们总爱用踢鸡举例,毕竟踹飞小鸡可是《神鬼寓言》的经典传统。
所以,如果有人看见你踢鸡,你就会开始获得“追鸡者”的名声——如果看到你这么做的人够多,或者你经常这么做,这个名声就会成为你在那个定居点为人所知的特征之一。人们会根据他们对这一特定名声的看法来对你做出反应。
但关键在于,不同的人会以不同的方式看待这种声誉。踢鸡在客观上并非人人都会认同的善行或恶行——这完全取决于 NPC 因其独特世界观对你产生的看法。
慷慨大方也好,重婚偷盗也罢,皆是如此。游戏中有着大量的声望体系可供获取——每个定居点都有一张声望词汇云图,而这些声望在不同地区可能截然不同。这意味着你可以通过在不同地方扮演不同角色、采取不同行为方式,在各个定居点塑造出完全独立的身份形象。
那片词汇云代表了当地居民对你的看法,从而决定了他们在各方面如何与你互动——这些村民可不会藏着掖着,当你穿行街巷时,他们会直白地表达想法。从街头的起哄搭讪,到与你发展恋情的可能性,再到能否与你缔结婚姻,甚至连商铺物价都会因此浮动。你的声望会通过层层传导的系统性影响,彻底改变你在这片聚居地的体验。
这套系统蕴藏着更多可供探索的可能性,因为你不仅要权衡自身行为,还要考量哪些眼睛注视着你的举动。你将不断抉择:是否愿意顶着这样的风评行走于市井之间。
如果你尚未达到这种境界,也不必担心,总有办法可以扭转局面——或者,你可以直接花钱请镇上的公告员开始宣扬新名声,以此覆盖旧日的声誉……
这正是我们宣称游戏本身永不评判你,但阿尔比恩的居民却会做出评判的原因。有时人们会说:“这不就是一回事吗?”但从叙事角度看,这绝非等同,因为阿尔比恩的不同居民会对你所作所为持有各异观点,这恰恰映射了现实世界的复杂性。

NPC 的动态人口系统是一个令人着迷的新增内容——它能为玩家带来什么体验呢?
富尔顿:活生生的居民是我们超过 1000 名 NPC 角色阵容,每个角色都有各自的职责、个性和日常作息。这种拥有持久存在且各不相同的 NPC 概念——每个角色都具备大量独特属性可供玩家互动甚至捣乱——其实现复杂度堪称惊人。
当你着手规划时,便会意识到每个聚落都必须配备充足的房屋与床铺,确保所有居民在夜幕降临时都能安然入眠。当我们向环境美术团队阐明这项特殊要求的那天,场面颇为有趣[笑]——但他们一如既往地迎难而上,完美化解了挑战。
在游戏中,通常无需如此精确地串联细节。毕竟,你只是在建造一座外观宜人的城镇。但在《神鬼寓言》里,它还必须是一座功能完备的城镇。
举个例子,在开发早期,我们一直搞不明白为什么有个城镇白天总是空荡荡的。当我们切换到调试模式俯瞰全局时,才发现原来 NPC 们起床去上班时,住得离工作地点实在太远了。结果他们刚踏上通勤路,还没走到工作岗位,日程表就提示该调头回家睡觉了。
这类问题需要大量调试工作来解决,但这一切都是值得的。因为当你真正游玩时,会逐渐记住每个 NPC 的名字,了解他们的喜好、择偶标准、家庭住址和工作地点——这些细节为传统 NPC 注入了鲜活的灵魂。
动态居民数量是否与主线任务相关?
富尔顿:将主线任务与动态人口系统以过于直接的方式捆绑在一起似乎并非正确之选,因此我们刻意以最轻量化的方式将二者联系起来。要知道,主线剧情中的角色偶尔会提及你的声望或过往事迹——但我们绝不希望玩家为了推进主线而被迫去参与那些互动内容。
我们知道有些玩家——我们称其为“吟游诗人”——他们只打算体验主线剧情。他们会从起点开始,一路推进到结局,这便是他们的游戏体验。这完全没问题,是种非常值得尊重的玩法。
但也有一些玩家,我们称之为“建筑师”型玩家,我们知道他们会去尝试各种系统,探索系统的极限,看看能用它们达成什么目标。我们也希望他们能随时拥有这样自由探索的空间。
英式幽默是这款游戏的重要组成部分——我们已经看到演员阵容中有英国喜剧演员。能否详细谈谈其中的喜剧元素?
富尔顿:英式幽默在游戏中以多种不同方式呈现。我觉得活生生的居民们特别有趣,因为他们会用一种非常冷峻的英伦方式与你互动。当然,这种幽默也贯穿于故事主线以及你沿途遇到的角色之中。
本作拥有惊艳的演员阵容——我们将在未来深入介绍这些演员。这同样延续了原版《神鬼寓言》系列的传统。如果你回顾并查阅原版游戏的演员名单,会发现那堪称全明星阵容。我们意识到这是一个挑战——必须打造出同样水准的阵容。在主线故事中,你将遇见一群令人惊叹的角色班底。
过去 20 年间涌现了大量英式喜剧佳作,比如《窥视秀》《IT 狂人》等等,它们惊人的多样性给了我们很大启发。我们从《办公室》开始汲取灵感——这部作品不仅是地道英式幽默的典范,其感染力更是跨越了文化边界。不仅是这部作品本身,它所推广的诸多喜剧手法与表现形式也让我们受益匪浅。正是这种扎根现实、令人局促不安的幽默风格深深吸引了我们。参演这些经典剧集的演员们——其中不少人也出演了我们的游戏——早已蜚声国际。
《神鬼寓言》的另一个酷炫之处,是我们从《办公室》借鉴来的点子。你可能在预告片里注意到,我们采用了一种伪纪录片式的访谈风格。很多人以为这只是为了预告片效果,但实际上,这种手法贯穿了整个游戏。
我从未在其他游戏中见过这种形式,但它能让你以一种极其巧妙的方式讲述笑料或展现角色细节。这些内容如果放在普通对话里会显得生硬,但对着"镜头"说出来时,却突然显得无比自然。

我们目前展示的还只是冰山一角——在游戏正式发售前,能否透露些未来可能公布的新情报?
富尔顿:所以在开发者直面会中,我们有意没有过多涉及主线剧情,除了开篇的几个任务。还有我提到的演员阵容。整个游戏过程中充满了各种选择和随之而来的后果。
但说实话,对我们而言,这次开发者直面会更多的是回答那些关于这款我们沉寂已久的游戏的问题。这是制作团队借此机会讨论游戏,并回答一些我们知道粉丝们一直在询问的问题。
角色自定义是我们很高兴能澄清的一点。这是我们多年来一直保密的内容,但现在能告诉粉丝们我们当然有角色自定义功能,这真是太棒了。在《神鬼寓言》中,你可以在各个方面成为你想成为的英雄。
正如你在开发者直面会中听到的,我们将在秋季发布,在此之前,我们会更多地谈论我们的演员阵容、我们的故事,并且我们迫不及待地想深入探讨游戏玩法方面,比如战斗、进度、武器、探索、社交和经济模拟等所有这些精彩内容。我们还有更多要分享的……

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