欢迎关注微信公众号

《心灵杀手2》开发访谈:黑暗城市氛围构建与双主角体验

配合惊悚万圣节季的到来,《心灵杀手2 Alan Wake 2》现已发售。 这款来自 Remedy Entertainment 的续集游戏接续了《Alan Wake》的故事(同时也回应了《Control》中的致敬),并讲述了两位主人公的故事,即艾伦·韦克以及 FBI 探员萨贾·安德森。要了解更多有关《Alan Wake 2》的世界观塑造,不妨就从一切的中心——纽约市开始。

“我是浸在这个美国流行文化的魔力大熔炉中长大的,”Remedy 创意总监 Sam Lake 在今年早些时候的翠贝卡电影节上与美国制片人 Mike Flanagan 的公开访谈中如此说道。

“我在很久以前写《Max Payne》的时候还从来没去过纽约市。 当时,那里对我来说无异于一种神秘而固化的都市幻梦。 这些年来,哪怕我已经去过那里好几次,我仍旧觉得这座城市中蕴含的流行文化要素比起这个实际的城市本身更能激发我的灵感。 对我来说,我总是感觉纽约这个名称便代表了这个城市本身。”

《Alan Wake 2》中呈现出的纽约城比起现实中的纽约来说有着非常大的不同。 它是一个被称作黑暗之地的黑暗,扭曲的版本,玩家必须在其中与怪物作战,并收集线索。 在前作的故事结束之后,艾伦·韦克就被困于此,他已在这个噩梦般的地方度过了 13 年的时光。

Lake 是黑暗主题电影的忠实粉丝,这也包括 Martin Scorsese 执导的经典影片《Taxi Driver》,这部电影同时也是本作纽约的灵感来源之一。 “我们从风格化的文艺恐怖中获取了大量灵感。 强烈的光照与多彩的光线被用来代表超自然要素,而当然其对立面便是黑暗——你提到的这种二重性在设计中扮演了重要的角色,”他在与 Flanagan 的访谈中如此说道。 “此外,从画质上说,这也是我们最富有野心的一款游戏。 我自己并不是技术派的,但别人告诉我说这款游戏相比前作来说,屏幕上的细节和背景事件增加了十倍之多。”

Lake 表示恐怖游戏的节奏比起动作游戏来说偏慢,因此《Alan Wake》这样的生存恐怖游戏比起《Control》这样有着快节奏场景的动作游戏来说更适合进行叙事描述。 当然,这并未影响《Control》成为 2019 年度游戏候选作品,这款游戏中诡异的漂浮怪物,意念移物的能力,以及令人不安的背景设定都深深吸引着玩家们,让他们渴望着该游戏的续作。

“将动作游戏与叙事结合会导致的一个问题就是你得十分费劲地在游戏中找到进行叙事的空间。 而因为叙事也是互动的,对叙事的互动和游戏机制的互动必须同步进行。 你的故事和游玩要素之间要存在一种配合,”Lake 如此表示。

“我们对《Alan Wake》最初的野心便是持续扩张故事本身的节奏,让它层次分明,为玩家带来更深层的叙事体验,”Lake 继续说道。 “因此本作的叙事需要更多的空间,更大的广度以及更多的工具。 (在《Alan Wake 2》中的)通常情况下,你扮演的角色并不会像在《Control》中那样疾跑或者飞行,这立刻就为叙事提供了更多空间。”

故事的结构中有着诸多悬念和反转——但也同时为玩家展示了两个完全不同的视角。 玩家将以艾伦和萨贾两人的视角体验《Alan Wake 2》,而每个视角也会成为总体叙事的线索。

“举例来说,你在扮演萨贾的时候看到了某个事件,或者说是某种幻象——它会给你留下一种预示般的印象。 然后你在韦克这边再度体验到了这个事件,这时一切都明了了,”Lake 解释道。

由于《Alan Wake 2》的双重角色叙事结构,以及玩家现在可以随时在艾伦与萨贾之间做出切换,Remedy 的团队无法再按照之前那样,在单一的叙事中精准放置悬念场景了。 “你失去了对广义上的叙事节奏的操控……因为现在两条线路是并行进行,玩家可以按照他们的想法自由推进,”Lake 说道。 比如在艾伦·韦克一侧的悬念,可能会因为玩家在一个紧要关头扮演萨贾而被完全错过——Lake 如此解释道。

“我十分努力在尝试一些新的东西。 而对于这里的反转和悬念来说,我们的做法的确放弃了一些之前可用的工具,”Lake 如此表示。 “但我只是认为,玩家在电子游戏中的能动性——换言之,让玩家可以自由进行选择这一点——是一种非常强大的要素。”

因此,与其精确控制角色会在何时看到什么样的反转,以及他们的视角,Remedy 将这些决策权完全留给了玩家。 你可以将其类比为《权力的游戏》的某一集,但你可以切换到剧集中任意一名角色的视角来进行体验。

某种程度上,这些艺术风格和《Alan Wake》的主题可谓相得益彰。 艾伦·韦克是一名沉迷于写出完美的故事,来以此逃离黑暗之地的作家。

Flanagan 在访谈中谈论到一个让他在原作《Alan Wake》中汗毛直竖的桥段:在游戏的结局时,游戏将人的心灵比喻成了一片海洋。

“这个比喻不仅仅能宽泛地适用于我们芸芸众生——它对其中的那些无论是因为自身选择还是周围环境,而必须面对自身的黑暗,并试图探索其极限的那些人来说尤为确切,”Flanagan 说道,“但现在,我觉得你通过扩展了这个世界,并向我展示了这片海洋更多的部分,来进一步地印证了这一点。 现在它已变得更为广大,深邃,黑暗——黑暗之地尤为如此;这一次,当我们在游戏中推进时,便能突破数款前作游戏那设想中的极限,来或多或少地了解到更多的内容。”

Lake 对此的回答是《Alan Wake》不仅仅是一个心理恐怖的故事,更是一个“多层次”的谜题。 游戏中的角色艾伦·韦克曾经在纽约市以撰写犯罪小说为生。 而在制作这款游戏同时,Lake 打造出了一个游戏世界,让玩家自己寻找其中的线索。

萨贾有着她自己的“记忆宫殿”,这是由《Sherlock》以及《Hannibal》等电视剧使用而兴起的一种概念。 在《Alan Wake 2》游戏中,萨贾一侧的故事包含调查一系列仪式谋杀案,寻找并搜寻线索,将它们放置在自己的记忆宫殿之中。 那里的墙上有一个案件板,各种线索便被标志性的红线相串联,被张贴在这块板上。 萨贾也可以对目击者和被害人进行侧描及询问。

“本作并没有什么错误的玩法,我们花了很大功夫进行设想,确保多数故事都能相互关联,”Lake 说道。 “叙事中有一个梦幻般的层面,他们二人可以看见彼此的幻觉,而他们的故事中也存在着相互呼应。 它们彼此是镜像的。 但哪怕在游戏一开始,玩家都可以自由选择他们的道路。”

未经允许不得转载:游戏早知道 » 《心灵杀手2》开发访谈:黑暗城市氛围构建与双主角体验