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《午夜之南》制作人访谈:探索魔幻现实主义美国南部的隐秘细节

《午夜之南 South of Midnight》在23年Xbox游戏展示会 Xbox Games Showcase 2023首次亮相,《午夜之南 South of Midnight》是一款全新的第三人称动作冒险游戏,背景设定在魔幻现实主义的美国南部。由 Compulsion Games(代表作Contrast,We Happy Few)开发,游戏将登陆 Xbox Series X|S(带 Xbox Game Pass)、Windows PC(带 PC Game Pass)和 Steam 。

创意总监大卫西尔斯和叙事制作人兼创意专家詹姆斯刘易斯讨论更多关于这款神秘,迷人的新游戏。从故事和灵感,到它的魔法和怪物,这是《午夜之南》的独家采访:

开端

《午夜之南》的游戏世界将横跨虚构的美国大片地区,它的灵感来自“南方更有趣的地质、地形、文化、社会和历史地区”。

虽然游戏以现代世界为背景,但你穿越的场景几乎完全是乡村,反映了主要城市地区之间的地方,以及它们所能承载的惊奇和危险感。“它源于怪物是真实存在的概念——你只需要跳过后院的篱笆,”西尔斯说。“你离文明的影响越远,世界就会变得越神奇。”

那个世界将受到两种在游戏中较少见的主要文学和电影类型的影响:“魔幻现实主义是南哥特式的名片之一,”西尔斯说。“这是将魔法真正融入现代世界的许可,并让那里的生物被接受。我们不会在游戏中向您提供信息转储,这符合魔幻现实主义的精神,对吧?我们解释得够多了,你会接受的。”

从威廉·福克纳 (William Faulkner) 的作品到《猎人之夜》(Night of the Hunter),该团队正在打造一个旨在让玩家感到新鲜的游戏世界,以及通过哥特式镜头真实反映现实生活区域的游戏世界。“《午夜之南》的世界绝对是一个神奇的真实地方,就像真正的南方一样,”西尔斯继续说道。“南方是一个闷热、性感、神秘的地方,很多游戏都没有出现过。其中充斥着不可思议的场景。我觉得反映美国南方的作品不多,但它值得一封诚实的情书——它值得在聚光灯下呆上一段时间。”

游戏中,您将扮演 Hazel,Hazel 开始寻求修复破碎的世界,尤其是通过与神话生物战斗——所有这些都基于游戏灵感来自该地区的真实民间传说。而且它会变得很奇怪。

“这款游戏的灵感大致来自于我在密西西比州被遗忘的农场和废弃地方漫步,”西尔斯解释道。“我发现了南北战争时期的手工艺品、大萧条时期的手工艺品,以及更现代的古怪物品。就像一棵树上钉满了娃娃头。为什么会出现在偏僻的地方?有人费了九牛二虎之力,才把这些娃娃脑袋都拖到树林中央,然后钉在这棵树上。这就是您可以从《午夜之南》的世界中期待的那种东西。它基于现实世界——而且有时我认为现实世界实际上比我们想的要怪异。”

所有这些结合在一起,形成了游戏中很少出现的场景和基调——而且它是通过一个同样独特的角色的眼睛看到的。

女主角

Hazel 是我们的领头羊——外表自信、俏皮,并且积极参与追捕。从虚构的普罗斯佩罗小镇出发——一个被更广泛的社会遗弃的小镇——她披上了保护者的外衣。

但 Compulsion 工作的关键不仅仅是创造一张空白的画布来印在上面——Hazel 的设计让人感觉像一个真实的人,我们恰好在她的旅程中陪伴着她。当我们见到她时,Hazel 在与母亲的复杂关系、多次失败和社会不公中长大。她爱挖苦人,幻想破灭,她的幽默可能既是一种防御机制,也是真实的。在让黑人女性扮演核心角色的过程中,Compulsion 也知道它有责任正确地代表她。

“不幸的是,我认为将黑人女性视为主角对于视频游戏来说仍然非常独特,尤其是在这种范围内,”刘易斯说。“我认为限制代表性的部分麻烦在于,它会给任何一个角色施加很大压力来代表一种文化的各个方面。

“在这种情况下讲述一位黑人女性的故事会带来另一个层次的复杂性,团队必须以好奇心和同理心来应对。解决这个问题的方法必须从在团队中有适当的代表开始,确保我们的叙事团队中有黑人女性和有色人种女性是理解和写出 Hazel 声音的关键。”

“我认为 Hazel 对我来说很突出的原因是她有许多与真人相同的问题,这令人耳目一新,因为她正在努力学习成为英雄,”Sears 补充道。“但她势不可挡。这是关于她找到自己的立足点并走向世界,让它变得更美好的地方。”

玩家将在游戏过程中熟悉和喜爱上 Hazel,但是,她也充满着神秘感。

魔法

我们看到 Hazel 挥舞着魔法——一种非常特殊的魔法,称为“编织 Weaving”。编织既可用于战斗又可用于穿越,它将成为您在《午夜之南》中互动的基石——这听起来与传统魔法“手中的火球”截然不同。

“它充满了分形几何图形,表现为针织和桌布——一切都以纺织品为主题,”西尔斯解释道。“从本质上讲,你将构成宇宙的线编织或旋转成有用的形式供玩家使用。

“编织者天生具有看得更深的能力,可以看到宇宙是由这些充满活力的、半自主的丝线真正构成的方式。宇宙有意图,但有时它会崩溃。这就是我们拥有编织者的原因——修复构成存在的每个人、每个地方和每个事物的宏伟挂毯上的眼泪。” 实际上,Hazel 的力量不仅仅是摧毁世界上出现的怪物,而是修复世界本身让它们溢出的眼泪。

生物

Hazel 的猎物并未登场,但我们从她自己的绘画中看到它是 Altamaha-ha,就像《午夜之南》的所有超自然威胁一样,它是基于来自深海的真实民间传说。该地区丰富的文化融合,包括欧洲、加勒比海和非洲的故事讲述,形成了独特的口头传统,该游戏以其不同寻常的动物园为特色。同样,这是基于西尔斯自己在该地区的童年。

“处理关于生物的现有故事是非常自由的,但目击者和照片证据为零。我的祖母曾经讲过一些关于这些生物的非常短的故事,大部分都沦为迷信的程度。比如,“我们把门廊的天花板漆成蓝色,这样 Haints(南方民间故事中的恶灵)就无法进来了。” 这基本上就是我们对 Haints 的了解。”

这种对解释的开放让 Compulsion 对游戏的敌人充满了想法。“所以,对于 Haints,我从中推断,‘好吧,所以他们不能进来,因为他们看到蓝色,他们不想淹死,因为他们认为这是一条河。所以他们的视力很差,这就解释了他们的一些行为。因此,正是这种奇怪的文化考古学和逆向工程为生物创造了故事和生物学。”

但真正的怪物并不是我们在《午夜之南》的世界中能找到的唯一东西。刘易斯甚至暗示它们可能甚至不是Hazel 最大的问题:“我认为当我们探索这些不同的生物,以及我们的主角如何看待这些生物时,我们可以将其与游戏中的其他一些角色并列。“真正的威胁在哪里?” 是我们的主角需要弄清楚的事情。”

神秘的Shakin’ Bones

在我们看到 Hazel 之前,我们遇到了 Shakin’ Bones。Shakin’ Bones 似乎是一个对 Hazel 的旅程具有自主性和重要性的角色,而且他似乎也不一定站在她这边。

“他是执政官,或者说是娱乐原型的偶像,”西尔斯解释道。“他的灵感来自罗伯特·约翰逊的传奇,这个人可能在十字路口与魔鬼达成交易——作为这个项目研究的一部分,我们去拜访了他。他是一个不朽的人物,大致类似于希腊神话中的摆渡船夫卡戎,他会护送你从现实世界进入一个更虚幻的地方。”

Archons 的概念——诺斯替教的术语,用于描述宇宙的建造者——意味着我们将在旅途中遇到更多这些不朽的人物,每个人都有自己特定的影响领域。作为娱乐Archon这一职位的一部分,Shakin’ Bones 为我们演绎了布鲁斯标准曲目“死亡无情”——最初由传奇牧师加里·戴维斯 (Rev. Gary Davis) 创作和表演——而且,除了设置一个不祥的场景之外基调,它也显示了音乐在《午夜之南》中的重要性。

音乐

“音乐对我们来说意义重大,”西尔斯兴奋地说。“我们的作曲家,就像艺术总监一样,对游戏中的关键位置有一个统一的概念艺术。我们编写并演奏了代表游戏中每个不同生物王国的概念歌曲。事实上,我一直非常忙于写谋杀民谣和非常悲伤的摇篮曲以及各种各样的东西来支持我的努力。音乐是我们的动力。这与我们在魔法系统中所做的相呼应——穿越和战斗中的音乐性非常明显。”

剧情音乐也将巩固我们所处世界的一部分。蓝调、福音或民间音乐。你知道,如果不欣赏那种丰富的音乐遗产,就很难在世界这个地区制作一款游戏。”

西尔斯补充道:“整张地图汇集了南部所有最有趣或最独特的地方。我们也以这种方式代表音乐。这是我开始制作的第一款游戏,我们将音乐设计与游戏设计和艺术指导一样认真对待。”

外观视觉

《午夜之南》有着引人注目的外观——所有细长的角色轮廓、绘画般的纹理和丰富、糊状的灯光。参考“Coraline”和 Rankin/Bass 的作品,西尔斯说,“整个艺术风格非常手工制作,很像为定格动画制作的布景和模型。

“如果你仔细观察,你可能会注意到角色衣服的纤维比正常情况下更粗糙、更宽松。就好像一件衣服是从一个微型世界中取出来给一个更大的人穿的。当然,这只是一个例子。总的来说,我们想要一种手工制作一切的感觉,而不是重新创建逼真的物体,这有助于营造一种置身于民间故事中的感觉。”

这都是 Compulsion 自己工作室 DNA 的一部分:“我们一直在寻找能够构建或强化游戏特性的艺术指导,”西尔斯继续说道。“虽然这对于玩游戏的玩家来说可能很有趣,但对于我们开发游戏的人来说同样有趣。这个过程更多的是将物体、人物、纹理等解释成一种风格,而不是试图复制这些东西的真实世界版本。”

与其他任何事情一样,这种尝试预期的能力说明了 Compulsion 必须让游戏变得自由——一种个人的、有时在叙事上具有挑战性的、非常不寻常的体验。

创作

“与微软的合作非常棒,”西尔斯说,“这是我为数不多的毫无畏惧地制作游戏的时候之一。对我来说,这款游戏非常个人化,所以我不想和不了解我们正在尝试做的事情或不支持我们的人一起制作它。Xbox 非常令人放心并且非常支持。这在游戏开发中很少见。”

与 Xbox 的合作一直很深入——为了向南方世界及其人民展示适当的真实性,Compulsion 利用了 Xbox 的用户研究小组和黑人员工资源小组。甚至刘易斯在游戏中的角色也是一种协作——他的日常工作包括运行今年早些时候宣布的Xbox开发者加速计划。该团队还从 Xbox 外部汲取灵感,聘请咨询小组 Sweet Baby 帮助打造此类游戏所需的声音多样性。

“重要的是,我们要让更广泛的团队拥有不同的观点,”刘易斯在谈到诚实代表的努力时说。“老实说,这会引起一些不舒服的谈话吗?是的。当我们选择分享 Hazel 的故事时,这就是我们注册的一部分,但真实性的工作也超出了团队和我们自己的研究和尽职调查。你实际上不必来自那个地区就可以证明美国南部的历史使得它很难被用作没有艰难过去的环境,我们今天仍然可以感受到它的影响。”

但是,在代表一个地方及其人民与接受周围更广泛的文化环境之间存在着良好的平衡。“归根结底,我们希望 Hazel 的故事能够大放异彩。Hazel 的工作不是修复种族主义或南方的麻烦历史,”刘易斯谈到游戏的意图时说。“这些挑战对她不公平。她的工作是被视为一个在可怕而美丽的世界中长大的人。让她成为一个真实的人,人们喜欢自己的妻子、自己的女儿、自己的母亲——他们看起来都像 Hazel ——希望能认识她并产生共鸣。”

从本质上讲,Compulsion 的独创性及其对引入其他观点和声音的尽职调查将帮助《午夜之南》独树一帜。

“我觉得这是我们产品组合中需要的游戏类型,”刘易斯说。我觉得 Xbox 的粉丝希望看到这款游戏——有些人可能已经享受了产品组合中的所有其他内容,但他们在我们推出的任何产品中都没有遇到像 Hazel 这样的角色。对于 Compulsion 愿意带来这种类型的体验,我认为这是我们向 Xbox 粉丝提供的内容中急需的一部分。我超级兴奋。”

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