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《卧龙:苍天陨落》制作人访谈:一款有别于《仁王》的中国武侠动作游戏

《卧龙:苍天陨落》将于 2023 年 3 月 3 日通过 Xbox Game Pass 首发登陆 Xbox Series X|S,为广大Xbox玩家提供史诗般的、动作丰富的魂类游戏体验,讲述一个融合黑暗幻想的经典三国世界生存故事。以中国武术剑术为灵感的战斗系统,玩家将在攻防之间自由转换,以五行(木、火、土、金、水)为灵感的战斗风格,面对受神话启发的恶魔和可怕的生物。

《忍者龙剑传》 《仁王》制作人 Fumihiko Yasuda 和《血源诅咒》制作人 Masaaki Yamagiwa 近日接受Xbox采访,介绍了有关《卧龙:苍天陨落》的设计构思。

感谢你们抽出时间回答关于即将推出的《卧龙:苍天陨落》的一些问题。对于可能不熟悉您之前的一些作品的我们的 Xbox 粉丝,您能否向我们的读者介绍一下您自己,并简单谈谈您之前制作的一些游戏?

安田:我是Team Ninja的Fumihiko Yasuda。我也是这个游戏的制作人。我以前曾作为导演和制作人参与过很多动作游戏开发,例如《忍者龙剑传》和《仁王》系列。

Yamagiwa:我是Team Ninja的Masaaki Yamagiwa。我是《卧龙:苍天陨落》的开发制作人。之前我曾在 SIE 担任制作人,制作过《血源诅咒》和《东京丛林》等游戏。

你能告诉我们更多关于我们将在《卧龙:苍天陨落》中扮演的英雄吗?就像在《仁王》中一样,他的灵感来自历史或民间传说的英雄吗?

安田:主人公是一位无名的民兵,其故事在历史上没有被讲述。由于这个游戏是基于历史的,我们决定选择一个原始的主角,因为没有历史或民间传说中的特定角色作为英雄,最大限度地减少了通常情况下和制作中的限制,让我们能够自由演绎他与三国名将的关系,并且更容易描绘主角在壮观的战斗中所发挥的作用。

《卧龙:苍天陨落》被描述为《仁王》系列的精神继承者。您认为该描述是否准确反映了我们可以在卧龙中看到的游戏玩法?

安田:就其具有类似Team Ninja的挑战度和激烈的战斗而言,我认为这款游戏将满足这些期望。除此之外,时间和地点不同,所以除了美术风格和游戏世界之外,我认为玩家会发现游戏之间最大的区别在于动作。《仁王》是一款武士动作游戏,而《卧龙》是一款中国武侠动作类游戏,因此从系统角度和游戏体验上来说,每款游戏都存在很大差异。

你在《卧龙:苍天陨落》中的战斗方式是什么?玩家在这里的中华武术体验会是怎样的?我们可以期待体验其他武术影响吗?

安田:《卧龙:苍天陨落》中没有耐力的概念,而是有可以瞬间转换攻防的偏转,所以是高节奏战斗的设计并在进攻和防守之间不断切换。敌人非常强大,几乎不会放松警惕,所以我认为玩家会享受到更具侵略性的战斗。

是什么激发了在黑暗幻想主题的三国中讲述故事的决定?这是你一直想做的事情吗?

安田:在考虑Team Ninja和仁王系列的下一步时,我们考虑的是一个不是“战国时代的日本”的世界,因为我个人非常喜欢三国英雄的故事,我们开始思考发生在混乱的三国时期的黑暗动作角色扮演游戏的概念。中华几千年的传奇故事,汉末的视觉风格,压倒性比例的地图,结合中国武侠的节奏和战略战斗,我们决定将其作为概念一个新的标题,这就是我们开始研究卧龙的方式。

音乐可以发挥不可或缺的作用,不仅可以帮助为游戏背后的文化定下基调,还可以为您正在创造的这个黑暗幻想世界定下基调。你能谈谈那个创造性的旅程,把这些器乐元素带到《卧龙:苍天陨落》吗?

Yamagiwa:我们正在使用二胡等中国传统乐器来创作真正适合游戏的音乐。最重要的是,对于三国名将的战斗音乐,我们决定了一个主题,例如哪个三国名将的生活或个性,不仅决定了整个曲目的方向,而且设计了主题可以改编和改编的方式。在战斗或其他情况下去特别强调。

您能否与我们分享一些启发您设计和影响《卧龙:苍天陨落》的游戏?

Yamagiwa:我们参考了《黑暗之魂》系列等黑暗奇幻游戏,并通过反复试验来弄清楚我们想要什么样的视觉效果,尤其是因为这款游戏是基于三国和中国的。除了游戏之外,我们还从中国电影和历史记录等各种参考中汲取灵感,从而产生了气、魔等元素,使这款游戏成为现实。

对于可能对这种类型以及您的战斗和世界探索方式不熟悉的玩家,您希望《卧龙:苍天陨落》的哪些方面最能引起他们的共鸣,从而难以放下手柄?

安田:这绝不是一款简单的游戏,但我们希望玩家在经过反复试验后能够感受到克服困难时刻的巨大成就感。为了做到这一点,游戏不能是非理性的,而是需要公平和高度的自由,所以我们在这方面特别小心,同时保留了我们所讲究的Team Ninja的标志性感觉。

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