团队:
第一批电子游戏诞生于大约 75 年前。此后的岁月里,行业经历了繁荣与萧条,但每年都有更多好游戏可玩、更多设备可用来游玩,而最棒的是,有史以来最多的人在玩游戏。这种增长帮助成就了 XBOX 的今天,我们也反过来帮助塑造了这个行业,从将硬盘引入主机、通过 Xbox Live 带来在线游戏,到 Game Pass 和云游戏,以及将数百万人凝聚在一起的众多游戏系列。
最近几周,我们看到游戏被快速反编译并重新构建,以便在它们最初并非为其设计的硬件上运行。Windows PC 版本已被转换以在 Apple Silicon 上运行,或通过 WebAssembly 和 WebGPU 移植到浏览器中运行,后者目前全球浏览器支持率已接近 90%。也许更令人惊讶的是,我们看到许多世界顶级游戏被混入另一款游戏的源代码中。
这些实验挑战了业界长期以来的一些固有认知:软件与硬件之间的绑定、创作与游玩之间的界限,以及人们发现和体验游戏的方式。虽然很难预测游戏的未来,但不难看到其中蕴含的可能性——让优秀游戏更容易触达、让老游戏焕发新生,让更多玩家成为创作者和共同创作者。对玩家而言,这些无疑是好事,即便它们(有时恰恰因为它们)挑战了我们现有的商业模式。为了探索这些可能性,我已请 Scott 组建 XBOX LABS——一个由游戏制作者、工程师和科学家组成的小团队,他们的任务是把新兴构想转化为玩家和开发者能够亲身体验的东西。我们将在公开环境中共建,从人们的行为中学习,并以是否有更多人参与游玩和创作来衡量成功。
我认为 XBOX 在此可以发挥重要作用。编程之所以成为智能体的首个主要工作负载,是因为它们能够编写、运行和测试软件。游戏具备许多相同的特性,而人们每年花在 XBOX 游戏上的时间超过 720 亿小时,大约是全世界编写代码预估时长的五倍。我们用 25 年学会了如何打造优秀的游戏,我希望我们的游戏制作者能参与塑造这些新技术所能开启的可能。在学习的过程中,我们会像一直以来那样,把构建出的工具分享给整个行业的开发者。
我们的优先事项没有改变。我们仍致力于 4Cs,致力于打造优秀游戏,致力于我们的硬件,并做知识产权及其周边社区负责任的守护者。LABS 让我们能够在探索新技术的同时,不放弃已经在推进的工作。
阿莎·夏尔马 Asha Sharma

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