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《使命召唤:现代战争4》战役首度揭晓 跟随普莱斯置身朝鲜半岛

概括:

  • 联合设计总监 Alex Norris 与剧情总监 Jeff Negus 分享了这款新一代《使命召唤》战役模式的细节情报。
  • 《使命召唤:现代战争 4》作为《现代战争 III》(2023)的续作,延续了普莱斯队长的故事线,将玩家置身于朝鲜半岛边境爆发的大规模世界冲突中。
  • 《使命召唤:现代战争 4》将于 2026 年 10 月 23 日登陆 Xbox Series X|S、PC 版 Xbox、Steam、Battle.net、PlayStation 5、Nintendo Switch 2,并支持 Xbox Play Anywhere 功能。即日起可通过 Xbox 商店、Steam 及各大数字零售商进行预购。

Infinity Ward 刚刚重磅揭晓了年度最受瞩目的游戏之一——《使命召唤:现代战争4 Call of Duty: Modern Warfare 4》,并同步发布了令人震撼的预告片,为今年晚些时候即将登陆 Xbox Series X|S、PC 版 Xbox、Steam、Battle.net、PlayStation 5 以及作为 Xbox Play Anywhere 游戏的下一部史诗级《Call of Duty》战役拉开序幕。《Modern Warfare 4》也将在首发日同步登陆 Nintendo Switch 2——更多详情,包括 Switch 2 版的预购信息,将于今夏稍晚公布。《使命召唤:现代战争4》中文预告:https://www.bilibili.com/video/BV16AGQ6LEQJ?t=1.2

《使命召唤 Call of Duty》一直以其史诗般、横跨全球的电影化叙事让我们赞叹不已,而每一部续作似乎都在不断提升可能性的上限——但当我们即将被卷入朝韩边境的一场重大冲突,并体验一个取材自当今头条新闻的叙事时,没有任何作品能让我们真正做好准备。

《使命召唤:现代战争 4》的故事紧接《使命召唤:现代战争 III》(2023 版)的惊变——141 特遣队痛失一位倍受爱戴的战友,普莱斯上尉毅然脱离正轨,誓要将弗拉基米尔·马卡洛夫追捕到底。如今战火已蔓延至韩国、巴黎、纽约市以及全球各地——看来我们即将迎来的,将是一场血战。

为深入了解这部即将推出的《使命召唤》单机战役史诗新作的奥秘,我们在一场《使命召唤》近期活动中采访了助理设计总监亚历克斯·诺里斯与叙事总监杰夫·尼格斯。二人详细讲述了令人为之着迷的大规模电影化任务是如何诞生的,预告片中亮相的新队员身负何等使命,以及声效与配乐是如何将整段冒险融为一体的。

《使命召唤:现代战争 4》的预告片介绍了数名新加入的小队成员。他们是谁?在战役剧情中又将扮演何种关键角色?

叙事总监杰夫·尼格斯:预告片引入了一批新角色——这是我们为该作集结的最大规模阵容之一,令人振奋——其中许多是该系列全新登场的人物。我们通过启用新面孔演员为这些角色注入生命力,其中大部分人来自我们驻韩海军陆战队的步兵小队。

其中几位是被征召入伍的成员,他们被迫投身战场——包括朴 Park, 杰伊 Jay, 曹 Cho, 文 Moon。我们还有几位与他们并肩作战的美国海军陆战队员——韦斯特 West和邓恩 Dunn。这些角色令我们兴奋之处在于,我们能借此展现美国人在韩国的“离水之鱼”般的形象,也能感受到双方因文化差异产生的冲击碰撞,并看他们如何携手共渡难关。

在已有成熟剧情的《使命召唤》系列中引入新角色时,要如何确保他们有机会像肥皂、普莱斯等人一样,让玩家在战役中留下同样深刻的记忆?

联合设计总监亚历克斯·诺里斯——我认为这在很大程度上与游戏玩法有关,以及你能与这些角色共同完成的任务。很大程度上,我们觉得这个角色很酷——他们拥有精彩的台词,有趣且令人喜爱,但问题是,我能否亲手操控他们并实际参与战斗?我们会努力让他们与你并肩站在前线。

无论是要求你豁出一切夺取目标的指挥官,还是如玩家角色般被强行征召、心怀疑虑的新兵,又或是你正在扮演的角色本身——我们都会以独特方式将他们推入绝境。

尼格斯——在过往三作中重塑普莱斯、肥皂、幽灵等角色时,我们真正致力于让他们变得立体丰满、恰到好处地带有缺陷,并赋予他们更深层的目标内核,关乎其渴望之物与达成途径。这种创作理念同样贯穿于全新角色的完整塑造。这一过程中最特别之处,在于为每个角色觅得最契合的演绎者,继而观察演员注入了怎样的特质——他们会反哺角色塑造与发展的脉络。于是我们往返锤炼,整个创作过程充满协同性。

在最新《现代战争》系列作品中,普莱斯上尉将如何卷入剧情核心?在《使命召唤:现代战争 4》开局时,玩家需要了解他的动机有哪些关键信息?

尼格斯—— 这款系列最新作品展开全新篇章,踏入了我们前所未至的领域。我们有幸在之前三部作品的基础上,构建更宏大的世界观。这对于普莱斯这样的角色而言意味着什么?我们见证过他参与过各式各样的行动,被卷入过形形色色的冲突。在《使命召唤:现代战争 III》的结局中,普莱斯做出了不可挽回的举动。基于我们在过往作品中看到的抉择,一个与往昔截然不同的普莱斯呈现在我们眼前。我们为他开辟崭新道路,而当他置身全新冲突之际——这个版本的普莱斯将如何化解危机,且让我们拭目以待。

本作战役似乎回归了更具当代色彩且贴近现实世界氛围的背景。这如何塑造您希望通过叙事传达的情感基调与主题思想?

诺里斯——我们更倾向于将现实世界作为灵感源泉,并以此为参照,汲取新颖的经历作为创作素材。例如审视韩国境内大量驻韩美军的存在,以及朝鲜若实际入侵韩国可能引发的连锁反应,这为我们开拓了讲述故事的无限可能。

尼格斯——我认为在当代《使命召唤》,特别是《现代战争》系列中,其情节始终源于新闻头条。我们一直深受身边现实事件启发,将这些元素虚构化,通过角色视角呈现,并专注于让玩家在每个瞬间都能感受到强烈冲击。因此,贴近现实的设定本质上是在向玩家提出一个绝妙问题:“如果你真正置身这样的处境会怎样?”

将现代韩国作为游戏舞台,在任务设计与剧情叙事方面能带来哪些独一无二的可能性?而当故事扎根现实世界时,创作者是否需要在处理某些题材时更加谨慎?

诺里斯——当我们构想大规模战斗时,我们希望步兵、装甲部队和空中支援协同作战,共同夺回一座城市。这正是这片新区域所能为我们呈现的场面。这是一个现代化背景下的冲突地带,朝韩两国既有历史恩怨,也存在着现实层面的对抗,因此我们可以将其融入其中,营造出了一种真实感。同时,这也让我们能够运用这些新角色和团队,去思考他们若需共同发起一次抢滩登陆时将会如何行动。

以韩国为故事背景能为玩家创造接触陌生国度的契机。在《使命召唤》系列标志性的火爆场面与文化尊重之间,你们是如何把控这份平衡的?

尼格斯——这对我们来说确实是一个重大课题。在所有作品中,我们描绘了世界各地不同的风貌,而这些地方很可能是相当一部分玩家并不熟悉的。我们深入过墨西哥,到访过中东地区,在全球各地都有盟友。我们始终以极其严肃的态度承担这份责任,不仅要确保选角得当,更要让塑造的角色渗透出真实粗粝的质感——这部作品也不例外。

本次由于我们在韩国停留的时间更长,因此能够更进一步深入探索。同时我们的角色阵容也更加庞大,这意味着我们招募了多位新人,得以展现生活在这一社会中的人们不同的生存维度——同样,这也是许多玩家可能不太熟悉的侧面。语言对我们而言同样至关重要,因为我们致力于尽可能地保持连贯性、接地气且真实——比如两名韩国士兵之间理所当然会使用韩语交流。在这方面,我们不仅依靠演员的反馈,还会借助方言教练的专业指导,去探讨诸如:"这里他们会说什么?怎样表达才真实?他们谈论什么话题能充实场景并增强临场感?"诸如此类的问题。因此,我们将此视作让玩家沉浸于韩国背景的绝佳契机。

诺里斯——我们非常重视如何以最佳方式呈现这一内容,团队中有多位韩裔成员根据自身经历提供了意见。我们创建了一个内部韩国文化交流频道,所有人都参与其中,以此提出疑问:“这个做法合适吗?游戏里放置的这块指示牌,实际翻译过来是什么意思?”我们在游戏开头设置了一家韩国便利店,预告片中有所呈现——几个年轻人正在嬉闹——但我们希望这段体验真实可信。为此我们与团队逐一推敲细节:“这样看起来对吗?”记得近期有人反馈:“嘿,这种鱼制品不该放在这里,应该放在商店的这个区域。”这的确是一段相当酷的经历。

从目前已曝光的内容来看,这部战役似乎偏重大规模电影化的任务。是什么启发了这种创作方向?

诺里斯——我认为 Infinity Ward 的风格一直是,“让我们扩大规模,打造那些惊艳的场面时刻。哪里可以实现更具导演式突袭风格的方法?”这激发了我们通过游戏体验追求多样性的热爱。我们希望每个任务都与前后任务感觉截然不同。即便是同一个任务中,其核心特征是什么?这两分钟如何与接下来的两分钟、再接下来的两分钟、以及再之后的两分钟——层层递进地堆叠出色?

然后你把那一堆任务跟后面的两个任务对比,自问一句:‘好了,我们在互相掣肘吗?’因为我们希望借助叙事团队精心编织的故事来推动玩家前进。我们希望他们深度投入,迫不及待地想要挑战下一个目标,去看到下一个任务中能有什么样的体验。

尼格斯——我觉得从很多方面来说,这对我们而言是一种回归本真的过程。我们要重新回归那些让游戏系列声名鹊起的核心特色,并思考如何在此基础上推陈出新。既要保持新鲜感,又要与近几代作品中的成功元素相融合。

该如何设计那些标志性的、戏剧性的、"动视暴雪式"的极致场面,同时保持游戏体验的现实感与可信度?

诺里斯——这个主意不错。你想给玩家带来绝佳的体验,但这样的体验能持续多久呢?这就呼应了我之前提到的"这两分钟"和"那两分钟"。我们在构思大型场景时,设计原则就是既要抓住你的注意力,又要带来紧张刺激的体验。

说到真实感,我想到预告片中巴黎街头追车激战的片段。那是个真实存在的城市,但你做的却是相当出格的事——从车窗探出身子,一边狂飙一边在街道上射击。

回顾《现代战争 II》(2022 年),我们的美术团队在阿姆斯特丹取景时,几乎以 1:1 比例完美还原了街角场景,效果令人惊艳。而这次打造巴黎时,我们做了同样的事,但范围覆盖整座城市。也就是说,你要穿越数英里高度逼真的现实街景,然后突然被投进这场疯狂飙车追逐战。

尼格斯——这一切都取决于你看待这场奇观的角度。角色的声音能够反思某些事情有多么疯狂,我认为这正是它人性化的所在,帮助你找到一个切入点,让你觉得,‘好吧,这可不是常规的操作。在这个本来浮夸的体验中,这不仅仅是噪声。’这是这个角色真实感受到并正在经历的,而你正是那个角色。我认为一切都归结为通过角色的声音来反思它。

在当前游戏的任务环节中,您是如何在设计叙事和实际游玩两方面,让小队成员之间的互动关系显得真实可信呢?

尼格斯——这很有意思,因为选角时我们特别做了一项"化学反应测试"。对我们而言,确保选对人至关重要——所谓"对的人",就是演员们能够自然互动,甚至在某些情况下即兴发挥。比如我们会说:"虽然剧本已经写好了,但你们会怎么临场表现呢?"

我们的做法——不仅对于这一作,近几款游戏也是如此——就是尽可能多地启用演员,在同时捕捉面部动作、声音和肢体表演的过程中让他们真实地演绎场景。说实话,有时候如果我们和演员一起找到了更好的表现方式,甚至会偏离剧本来创作。这是一个高度协作的过程。

在塑造这些角色时,他们之所以如此适合这个角色,关键在于角色如何通过自身性格以及彼此间的对话来展现个性。我们自然会着力刻画训练有素的士兵形象,明确其职责定位与战术分工。但与此同时,每位角色也会流露出独特的个人特质——尤其是当他们被抛入战争熔炉的重压之下时,这种人格闪光更显得妙趣横生。

诺里斯——再具体谈谈小队元素——他们隶属于一支两栖作战载具部队。这类侦察载具配备完整的小队编制,每位成员都有专属职能。我们通过设置载具指挥官、驾驶员、负责从车尾侦查的前哨侦察兵来体现分工。同时通过美国角色邓恩将这一切串联起来,他主要负责空中支援的后勤协调。每个人各司其职,通过团队协作攻克眼前的所有难关。

声音与音乐是《使命召唤》电影化游戏体验中的关键元素。能否谈谈团队如何通过音频提升战役任务中的紧张感、情感共鸣与沉浸感?

诺里斯——我想插一句,当我们制作这些战役关卡、打造这些体验时,我们心想'嘿,这是个追逐关卡',你就会预期追逐音乐将成为整个体验中极其重要的一部分。可我们的音频团队非要让我们费尽心力。他们要求我们确保关卡从始至终都精彩绝伦,直到他们认为'行,你这关卡本身已经足够出色了。太棒了。我们再来给它加把火。'因为如果音乐太好用,就很容易让人产生依赖,从而松懈了对关卡品质的追求。正因如此,他们始终鞭策我们要脚踏实地。这也是我喜欢和这个团队共事的原因之一。

尼格斯——我也觉得,纯粹从更严格的叙事角度来看,我们与音效团队、音乐团队紧密协作,确保每个人都理解:我们在这种情况下是谁?我们想要什么?我们身边的人是谁?外部因素是如何影响这一刻的?我们常说,如果这一刻没有音乐,音效团队也能真正把它提升到新的层次。不仅仅是音乐,声音设计显然也很重要。这种沉浸感元素至关重要,能让玩家真正代入他们所扮演的角色。

《使命召唤:现代战争 4》将于 2026 年 10 月 23 日在 Xbox Series X|S、PC 版 Xbox、Steam、暴雪战网、PlayStation 5、任天堂 Switch 2 上发布,并且支持 Xbox Play Anywhere。即日起可在 Xbox 商店、Steam 及其他数字零售商处预购。

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