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【游·见】专访锋游科技:以权谋为线,以资源为局,编织一张真实可演的江湖经营网

当生存模拟的硬核数值,撞上武侠世界的恩怨情仇——当资源分配不再是冷冰冰的流程,而成了牵一发而动全身的命运抉择——《宗门起源》就这样来了。这款由锋游科技打造的新作,把视角定在了“低武世界”,用功法修炼、声望博弈和秘境探索,重新搭建起一套充满江湖气的模拟经营体系。

它既有《环世界》那种系统深度,又融进了东方门派之间的权谋与人情。你不再是“包办三餐”的流水线管理员,而要在“掌门决策”和“弟子自治”之间寻找节奏。在这里,每个弟子都不只是干活单位——他们可能会叛逃、会暗算、会铭记奇遇、会成为改变门派命运的那个变量。而门派本身,也不再是堆建筑的沙盘,而是一个以功法、同盟、策略为骨架的“江湖社会模拟器”。

《宗门起源》并不想让你陷入重复劳动的“保姆感”,它希望你真的坐上掌门之位,运筹帷幄,洞察人心。一场属于武侠迷的系统再造之旅,已经悄然开启。

Q:请简单的介绍一下锋游科技工作室和游戏《宗门起源》吧

A:我们是成都锋游科技有限公司,成立于2020年,2024年获评创新型中小企业,2025年通过高新技术企业认证。我们致力于打造精品独立游戏,弘扬中国传统文化,创造极致玩家体验。代表作《山门与幻境》于2023年上线Steam,销量超23万,登上全球畅销榜前十,并获Valve城市建造节优秀推荐,累计销售额突破200万美元。我们专注模拟经营品类,始终秉持“让玩法服务游戏”的理念,拒绝换皮,坚持为玩家打造真正沉浸的游戏体验。

在我们的新作中,玩家将扮演一位衰败门派的弟子,与同伴一同踏上逃亡之路,在荒寂无人的世界中挣扎求生、复兴宗门。

你需要亲自解决食物短缺和恶劣天气带来的危机,狩猎危险的野兽,鼓舞弟子士气,一砖一瓦地建设起生存所需的各种设施。你可以招募散落荒野的流民,也可以从各地城市中网罗俊才,将他们培养成弟子,提升武力,逐步重建门派的荣耀。

在江湖中,你既可以与其他门派结盟,也可以挑拨离间、搅动风云。在这片以武为尊的世界里,你将挑战百年传承的强敌门派,争夺九州霸权,书写属于你自己的传说。

游戏以古蜀国为文化背景,参考大量古籍内容,融入了古代的建筑风格、生活器具与家具设计。不仅能为玩家带来沉浸式的模拟经营体验,也希望能让全球玩家借此感受到东方文化的独特魅力。

Q:上一款作品《山门与幻境》对团队有何启发?有哪些经验教训带入到《宗门起源》开发中?

A:《山门与幻境》是我们用虚幻引擎制作的第二款游戏,从最初的陌生到逐步掌握,中间确实踩了不少坑。在玩法设计上我们也在不断摸索,希望结合修仙题材和模拟经营玩法,做出一款既有沉浸感又独特的作品。

市面上修仙类和模拟经营类游戏都不少,但两者结合的产品并不多,我们就想着从自己熟悉的领域出发,尝试做一点新的东西。但在实际开发中我们发现,修仙境界间的碾压感很难在roguelike机制下还原,资源管理和平衡设计也远比预期复杂。

此外,前期优化没做好,还被玩家调侃像“用电脑挖矿”。这些经历虽然坎坷,但也给了我们很多教训——在新项目里,我们从一开始就尽量避开这些问题,争取做得更成熟。

Q:为什么《宗门起源》选择将世界观设定为“低武世界”,而非当下较为流行的修仙题材?

A:《宗门起源》选择低武世界,其实是我们对武侠本源的一种回归。现在很多修仙题材的游戏普遍存在数值膨胀、战力失衡的问题,而低武设定能更真实地呈现那种“人力有穷时”的江湖感——弟子可能会被一柄淬毒匕首威胁,掌门也可能因为一场瘟疫而失去战斗力。这种随时面临危机的张力,正是宗门经营的关键驱动力。

在玩法层面,低武也意味着更细致的资源博弈。比如,当一把玄铁剑要耗费整个门派一个月时间锻造,每一个决策都不再是流水线式的数值堆叠,而是带有武侠小说特有的分量与抉择感。

我们还设计了动态江湖系统,包括门派的兴衰、更替、武学的失传与传承等,虽然没有飞升渡劫的宏大设定,但依然能构建出一种由玩家亲手书写的史诗感。

而在这样的框架下,门派之间的关系博弈、弟子的成长修炼、江湖探索与资源调度,才是玩家真正要面对和思考的重点。对我们来说,这样的“武侠世界”才更贴合我们想表达的内容。

Q:您将游戏玩法类比为3D版《环世界》+武侠版《异星黎明》,具体如何平衡生存压力与武侠成长节奏?

A:我们认为《宗门起源》的本质,其实是一款“动态江湖模拟器”。相比传统的生存经营类游戏,我们有意弱化了生存压力,转而尝试构建一个有生命力的武侠生态系统,主要体现在三个层面:

第一,弟子即江湖。在我们看来,每个弟子不只是数值单位,而是一个独立演算的“武学载体”。他们的资质决定成长上限,但江湖中处处藏有奇遇,命运也可能被改写。比如一个天赋平平的弟子,在探索“剑冢秘境”时意外领悟残招,这种突如其来的突破,才是我们理解中的“武侠味”。

第二,门派如棋局。我们用“江湖声望系统”代替了传统的温饱线设定。你可以选择和正派联盟,获得正统武学传承;也可以和邪派勾结,解锁毒功秘术。但所有行为都会影响其他门派对你的“威胁值”,当威胁值达到某个阈值时,可能引发类似“五岳会盟”的大型对抗事件。每一步选择都在改变江湖格局。

第三,秘境驱动成长。资源管理服务于探索,而不是生存。例如锻造神兵需要“玄铁矿石”,但顶级矿脉只存在于“寒潭秘境”中,而进入秘境又要和特定门派搞好关系。这就意味着资源获取的上限被绑定在江湖交互上,合纵连横不再是装饰,而是一种策略刚需。

相比《环世界》或《异星黎明》这类以生存和建造为主的玩法,我们更强调的是:弟子的成长、门派之间的博弈,还有对整个江湖世界的探索。生存压力虽然存在,但始终不是我们想要玩家聚焦的重点。

Q:将如何在游戏设计中平衡“掌门决策者”定位与“微观管理”机制,确保玩家更多地扮演战略统帅而非“保姆”或“管家”?

A:正如我前面所说,游戏的生存压力较小,就是不希望玩家变成门派的保姆,事无巨细地安排弟子做这做那。我们更希望玩家站在门派战略的角度,安排好基本生存后,就不再需要频繁操作,而是依靠弟子自身AI执行贴合玩家意图的行为。

比如,设立传功、外务、药堂等长老职位后,AI会根据性格处理事务(保守派拒绝高风险奇遇,激进派可能私自与其他门派结盟);又如,玩家可通过「人事任免」「门规细则」间接干预,比如任命铁面长老可减少斗殴,但提升叛逃风险。

我们希望逐步让玩家摆脱“伐木→采矿→锻造→手动分配装备”的操作模式,避免成为保姆。不是玩家去送饭,而是决定弟子能不能吃霸王餐——这,才是掌门的江湖。

Q:如何在保留门派建设核心体验的同时,为偏好单人探索、不喜欢繁琐建造的玩家提供减轻建造负担、强化个人探索的玩法机制?

A:《宗门起源》始终以门派经营为核心体验,我们不会为了迎合不同玩家而分散设计重心。游戏中所有的探索与互动,最终都服务于门派的发展,而非单一角色的成长。毕竟本质上它是模拟经营游戏,不是RPG或模拟人生。玩家始终以门派建设与发展为最高目标,单人内容只是少量点缀。

针对希望减少繁琐建造操作的玩家,我们通过自动化管理与事件驱动机制来优化体验——弟子会根据门派方针自动修炼,资源采集由低级成员完成,玩家只需在关键节点(如门派扩张、外交决策)进行战略判断。

探索内容(如秘境、江湖事件)同样紧密绑定门派成长,例如派遣弟子小队挑战秘境,可解锁专属武学,而不是操控个人角色去冒险。这样的设计既保留了经营深度,又避免了操作负担,确保玩家始终是运筹帷幄的掌门,而非事无巨细的管家。

我们不做“江湖打工人模拟器”——掌门就该掌大局,不是天天数着米缸发指令。所有系统设计,都围绕一个目标展开:让你感受到统领门派的磅礴气势,而非被琐事拖累。

Q:介绍一下《宗门起源》如何通过轻度RTS式战斗、功法技能组合与机关布置,打造出别具一格的武侠大规模战争体验?

A:《宗门起源》的战斗体系深深植根于门派经营的核心之中。玩家需要在日常经营中悉心培养内门弟子,根据他们的资质与特性搭配功法技能,通过系统化的修炼路径,完成战斗力的塑造。

同时,还需持续推进战斗相关设施的研发与机关人的迭代升级,构建起多维度、具备策略深度的战斗体系。日常经营中也不可忽视战略物资的储备,确保战斗中有充足的后勤保障;而与周边门派的外交关系也同样重要,在关键时刻能够请求援助、形成支援合力。

只有将弟子培养、设施建设、物资筹备与外交联盟等多个战斗相关要素统筹到位,战斗开启时才能合理部署防御设施、选派出战弟子、设置机关人的战斗逻辑,让弟子在战场上真正发挥如臂使指、攻无不克的效果。

此外,当战局陷入僵持或出现劣势时,玩家也可以临时发布战术指令,实现对局势的逆转与重构。

Q:功法组合系统是否存在克制链设计?如何避免后期战斗同质化?

A:在《宗门起源》中,功法之间存在清晰的克制关系。

比如,刀剑类武学泛用性强、伤害可观,但容易被长枪、重锤这类控制性强的武器打断连招。而这些重武器则因为行动迟缓,容易被弓箭、暗器等远程招式“放风筝”。

不过,也有跳出克制链的流派,比如真气和毒素武学。这类武学获取难、培养成本高,但实战威胁极大,为克制链带来了更多解法,避免套路化。

我们希望掌门玩家能根据门派资源和时间安排,打造出属于自己风格的流派,而不是一味追求所谓“最强”。

战斗后期同质化,很多时候是因为数值堆叠导致策略重复。

我们尝试从系统上改进。比如,角色生命被细化为多部位状态——头部重伤即死,丹田受创无法运转真气,腿部伤残会减速。这也让战斗策略更丰富。

在控制方面,我们加入了更多“物理反馈”,比如击退、击飞、倒地等动作型控制,有些技能组合起来能打出高额爆发,比纯粹数值更有打击感。

当然,最核心的还是我们准备了上百种武学招式,自由搭配内功、轻功、被动技等,越到后期变化越多,打法越自由,确保每场战斗都不单调。

Q:作为一款生存经营游戏,如何在游戏的中后期继续保持平衡性,确保玩家有持续的挑战感(非生存压力)?

A:说到挑战感,其实要回到另一个关键问题:体验感——我们究竟想让玩家挑战什么?当玩家成为门派掌门后,是否还该忙着采集资源、安排吃饭?我们想传达的挑战不在于生存琐事,而是江湖中的恩怨情仇、利益纷争和门派对抗。所以,游戏前期让玩家掌握基本生存后,会逐步通过目标切换、资源分配等方式,引导视野转向更大的江湖格局。

比如,初入江湖时,修炼资源稀缺,玩家可以选择押镖、劳作换资金,或为大派效力换资源。但这些行为可能招来敌视和骚扰,让玩家慢慢卷入江湖纷争。中期,早期的选择逐渐演变为恩怨纠葛,有的门派反目成仇,有的结盟共进,江湖对抗愈发激烈,玩家实力也面临更高要求。到了后期,神兵秘籍、绝世天才、门派荣誉等一系列江湖大事件将接连登场,引发抢夺与冲突,推动核心任务。这时,一些门派将亮出底牌,派出隐世高手出战,与玩家上演巅峰对决。

简而言之,我们希望玩家真正感受到:挑战的不只是数值,而是江湖的复杂与变幻。

Q:最后一个问题,您认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的?

A:我觉得现在可能是国内游戏研发者真正的春天。相较过去无论是版号审批还是资本市场对独立游戏的信心,现在整体环境都要更友好。像《黑神话:悟空》的大火,让市场看到了国产单机的潜力,玩家也开始厌倦那些靠数值堆出来的手游,对真正有内容、有打磨的游戏需求越来越强烈。

机会方面,一个是玩家对本土题材的认同感明显提升。无论是像《悟空》《明末》这样的大片,还是《饿殍》《宋上繁华》这种小体量作品,只要内容有诚意,大家都会愿意为文化买单。二是政策也在往前走,现在很多地方开始给文化类项目提供专项资金,虽然目前倾向于拿到版号的产品,但也能感觉到正在向早期研发倾斜。三是AI工具的普及,比如AI绘图、ChatGPT编剧等等,大大降低了美术和叙事门槛,让小团队能更快做出原型。还有就是宣发渠道变化,像B站、抖音这样的平台,低成本也能“破圈”,Steam算法对独立游戏也相对公平,只要品质好,就有机会自然被看到。

当然挑战也不少。比如生存压力依然很大,Steam上大多数独立游戏可能连500美元都赚不到,很多开发者只能接外包养项目,开发进度容易被打碎。另外版号问题还是卡着,周期长、费用高,很多团队只能选择先做海外,再想办法上线国内。而且人才问题也挺严重,全能型的人才不好找,外包质量也参差不齐,AI虽然能顶一部分,但也还有很多限制。

还有一个就是同质化。现在太多独立游戏扎堆在“种田”“肉鸽”这些热门题材,但玩法深度跟不上,玩家也看腻了。而真正有点实验性、创意的项目,又容易落入“叫好不叫座”的情况,很多时候是开发者太沉浸在自我表达里了,忘记了游戏的本质还是要好玩。

我们自己作为还在探索阶段的团队,其实没什么值得特别讲的经验,只能说有几点感受可以分享给同行:

第一,要敢于从小处着手,不要想着一开始就做个大而全的东西。像《土豆兄弟》那种,选一个核心机制,验证它好不好玩,再一步步做下去,这样的路径更适合小团队。

第二,宣传一定要前置,别等做完再想怎么推广。可以从B站、TapTap发点开发日志、视频,提前吸引关注,也方便积累第一批愿意给你反馈的玩家。

第三,要警惕“创意陷阱”。我们都容易对自己想到的点子太自信,觉得这个东西能火,但有时候只是我们自嗨而已,最好提前查查有没有类似的产品,哪怕只是做一点点差异化,也可能更容易成功。

最后,就是关注玩家,不要太关注自己。不是你觉得好玩、你喜欢的设计就一定能打动别人,一定要多听反馈,用问卷、AB测试这些方式,来验证你的想法是不是成立。

我们也还在努力中,很多东西都在学习,也希望能和更多同行一起摸索,一起进步吧。

感谢锋游科技与我们的分享!他们用“低武生态+功法编排+动态声望”三位一体的系统设计,重构了模拟经营品类的策略深度与文化密度,也为国产独立游戏如何叩问题材边界提供了武侠式的解法。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

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