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《刺客信条:幻景》开发者访谈:回归本源 纪念《刺客信条》标志性精神

《刺客信条:幻景》现已在 Xbox One 和 Xbox Series X|S 上推出,您将扮演巴辛姆·伊本·伊沙克 (Basim Ibn Ishaq) 探索 9 世纪的巴格达,他是一名年轻的街头小偷,后来成长为一名刺客大师。作为“无形者”(最终被称为“刺客”)的一员,巴辛姆将从城市各地的秘密据点出发,调查可疑活动并追踪日益危险的线索,最终承担起极具挑战的暗杀任务。玩家需要利用自己的技能和环境来识别、定位和击杀目标。

这种体验与第一部《刺客信条》的结构相呼应,而《刺客信条:幻景》在很多方面都是有意回归该系列的根源。除了将故事带回中东并让玩家体验无形者的历史之外,《刺客信条:幻景》还借鉴了该系列早期游戏的概念和工具,并通过现代游戏系统和更大的深度为它们注入了活力。例如,巴辛姆可以解锁熟悉的武器,包括爆炸陷阱、噪音发生器、吹箭和飞刀,现在可以使用毒药和额外伤害等一系列增益来定制它们。《刺客信条:幻景》还非常强调隐身;虽然巴辛姆擅长使用剑和匕首,但成群结队的敌人可以很快压倒他,这意味着如果躲藏和逃跑失败,战斗应该是他的最后手段。

为了更深入地了解《刺客信条:幻景》,游戏创意总监 Stephane Boudon 讨论了游戏开发的幕后。

《刺客信条:幻景》被认为是对该系列起源的回归,一切都回到了原点。这个想法是如何形成的?游戏的最初愿景是什么?在开发过程中发生了怎样的变化?

《刺客信条:幻景》最初是作为《刺客信条:英灵殿》 DLC 规划的。第一次内部推介后,我们很高兴看到它的反响很好,因此我们决定转向独立游戏。游戏保留了主要支柱元素:巴辛姆如何成为刺客、沉浸式城市和有影响力的旅程,但地点、主角、全球历史背景和故事初稿都经过了重新设计。

在这个转变期间,我们开始更仔细地观察巴格达,并很快与巴辛姆的过去建立了联系。然后这些片段开始拼凑在一起:历史背景和许多历史人物涵盖了一段动荡时期,萨迈拉的无政府状态预示着后来即将到来的辛吉起义。这是我们构建将冲突推向尖锐关键时刻的完美材料。

回归系列的本源是为了满足粉丝对早期游戏怀旧体验的要求吗?

部分是的;我们意识到我们社区的一部分玩家要求更精简的体验,但我们还想为该系列 15 周年打造一些特别的东西:对第一款《刺客信条》游戏的颂歌。

当然,就体量和开发能力而言,这对于育碧波尔多来说是完美的匹配。对一个相对较新的工作室来说这是千载难逢的机会!

您是如何决定要包含哪些元素的?例如,《刺客信条:幻景》带回通缉海报供玩家撕毁;从附近的藏身之处窃听;以及爆炸陷阱等等。你是如何决定剪掉什么的?是否有必要对它们进行现代化改造或以其他方式调整以适应新的受众?

我们实际上并不是这样工作的;事实上,我们从来没有任何要带回来的功能列表。我们心中只有强烈的愿景,以及我们想要重温的许多经历。大多数时候,就和我们之前的开发者一样,我们走上了同样的道路。

例如,当我们创建恶名系统时,我们需要想要一种方法来削减恶名。为了实现这一目标,我们想要一些身临其境的东西,一些让城市栩栩如生的东西,以及一些你可以见证的东西。当然,我们深受过去游戏的启发,自然而然地出现了通缉海报功能。它满足了我们上述想要达到的所有目标,而且这是对《刺客信条 II》的一次很好的回归——但最重要的是,我们确保它在《刺客信条:幻景》中发挥了实际作用。

您提到的其他功能也是如此:藏身点、窃听、陷阱这些复古功能的设计始终是全新的,并且与我们的系统相关;我们开发并整合它们是因为我们需要它们来支持愿景。我认为这是《刺客信条:幻景》的优势之一:玩家永远不会遇到无关的功能或内容。一切都是为了促成一种体验或一种特定的情感。

游戏的结构让人强烈地想起第一部《刺客信条》,玩家进行调查,逐渐导致一场精心设计的大规模暗杀,其间不断返回藏身点。显然,巴辛姆的调查比阿泰尔在第一款游戏中执行的支线任务更加复杂,但你们是如何决定回到这种结构的呢?最初是如何处理它的?希望通过它重新获得什么?

《刺客信条:幻景》的整体游戏结构经典但高效。它遵循巴辛姆的旅程:首先,当你学习成为一名刺客时,你会受到指导,然后随着你的进步并变得自主,你会被扔进大城市,给你一个藏身点以开始你的调查。然后游戏场景再次缩小,迎接大结局。

当我在制作《刺客信条:幻景》之前重玩第一部《刺客信条》时,我很高兴看到调查是如何成为情节的中心的。我立即看到了这种设计的潜力;当然,当时它更简单、更通用,但《刺客信条》系列的其他资产开始为这一远古设计铺平道路——例如,追踪上古维序者。我们只需要采取更激进的方法,将一切都集中在多个调查成员周围,在整个冒险过程中将为玩家提供激励和相对一致的体验。我很高兴“调查”这个焦点又回来了,并在《刺客信条:幻景》中得到了扩展。

当回顾《刺客信条》系列早期游戏时,您最想在《刺客信条:幻景》中重现什么?如何确保保持原来游戏风格的同时仍然创造全新的东西?

事实上,有很多!第一个就是:“隐藏在众目睽睽之下”,潜行和暗杀在《刺客信条:幻景》盛大回归。第二个就是巴辛姆从街头小偷到刺客大师的线性成长,让人想起埃齐奥和在第一款游戏开始时被降级的阿泰尔。提升兄弟会地位的想法对我们来说很重要,这可以让巴辛姆用致命的工具和新技能来增强自己的能力。

沉浸式城市是第三个,以巴格达圆城为背景。在密集的人群之上,我们创建了诸如恶名系统之类的沉浸式系统,让您以前所未有的方式了解这座城市。跑酷也是巴格达几乎自己带回来的东西,这要归功于它的平屋顶和建筑,我们通过关卡设计团队通过添加“高速公路”来加强这一点,以帮助您快速有效地穿过城市。

最后一个是收集线索以揭示下一个目标,你总会以揭开谜团并完成暗杀任务告终,而其中过程将让玩家利用各种机会来表达自己的创造力。

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