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《完美音浪 Hi-Fi RUSH》开发幕后访谈:竭力呈现90年代电玩游戏怀旧风

跟着游戏总监John Johanas,一起了解Tango Gameworks最新节奏动作力作背后的影响与感悟

这次推出的《Hi-Fi RUSH》与Tango Gameworks过去制作的游戏类型截然不同。《恶灵附身》与《幽灵线:东京》制作团队Tango大胆跳脱超自然惊悚,转而制作色彩炫丽又动作炫酷的游戏,游戏中更是追求“所有环节”都要与音乐同步。

不过,幸好有节奏动作游戏的玩法、用心设计的卡通渲染美术风格、令人欲罢不能的摇滚配乐,融合出独树一格的游戏体验,让Tango踏离舒适圈制作的《Hi-Fi RUSH》获得评论员与玩家的高度好评,发售后不久便有超过二百万名玩家玩过本作。 对于体验过《Hi-Fi RUSH》魅力并想深入了解本作的玩家,我们很高兴能为大家访问到Tango Gameworks的《Hi-Fi RUSH》游戏总监John Johanas!

您当初是如何想出《Hi-Fi RUSH》的概念?Tango Gameworks决定推出让人如此惊喜的本作背后,有什么原因吗?

JJ:《Hi-Fi RUSH》的核心概念在我脑海中酝酿很久了。我玩过很多节奏游戏,但是都没有游戏能呈现出战斗场景配合音乐编排后,带给人的那种满足爽快感。对于向来以恐怖游戏闻名的工作室来说,我当时提出的构想算是机会渺茫,不过事后看来我的设想引起了大家的兴趣!

那时我们刚结束《恶灵附身2》,接着要制作《幽灵线:东京》。我个人觉得,其他团队成员应该会想尝试完全不同的方向,补充一下创作能量,同时挑战自我。此外,我想大家应该也不希望我们在玩家心中是只做恐怖游戏的工作室。

请说一说《Hi-Fi RUSH》的英雄阿茶吧。这个角色的灵感来源是什么?他为何想成为摇滚巨星?

JJ:从一开始,我想要的主角就不是一般动作游戏里的那种超级英雄。团队内部对这种构想起先有些抗拒,因为阿茶给人的第一印象不是超级“酷”或“厉害”。不过,我很坚持要让阿茶当这种懒鬼型的角色,给他空间成长,展现价值。他那种急躁和置身事外的态度(委婉说法)也让我们得以创造出有他加入,就几乎一定会变得更糟的情境。因此,让阿茶决定事情时,看情况能变得多混乱多有趣,这样更好玩。

摇滚巨星的构想也很有意思,因为那比较像是梦想,不太算是实际的职业目标。摇滚巨星平常都在做什么?阿茶大概连这个也不晓得,只知道巨星很有名,大家认为巨星很酷,他想要的就是那样。他想要巨星的光环,但不想要成为巨星之前的煎熬。但这就是他必须学会的艰难一课。我想,要是阿茶真的加入乐团,他肯定没几天就会被踢出去,他根本连吉他都不会弹!

那么阿茶可爱的机器猫伙伴808呢?Tango制作的每款游戏是不是一定都会有猫咪登场?

JJ:我不清楚是不是Tango的“每款”游戏都要有猫,不过我负责的项目一定要有!尤其是黑猫。我们家里养了一只黑猫,跟她待在一起的时候让我感觉非常治愈,甚至到了我觉得一定要让她在游戏中登场的程度。

不过在808以机械猫之姿登场之前,她还只是浮在操作角色旁边的一颗球。当时我们还在摸索,希望能在游戏里加入掌握节奏的视觉辅助。后来,机械猫的构想出现,我们就照着做下去。我们家的猫不会发声,808是非常活跃的麦克风多半也是因为这点。不过,808有自己的个性,团队非常用心,制作了许多她和阿茶相处时的独特动画,以便通过动作和画面展现她的特质。

你们当初如何确立《Hi-Fi Rush》的风格?游戏在设计或视觉上有哪些灵感来源

JJ:《Hi-Fi Rush》在视觉上是刻意走90年代末期电玩游戏的怀旧风。我还记得很清楚,当时有许多游戏采用新的视觉表现手法和色彩丰富的图像,挑战自我。像《Jet Set Radio》、《红侠乔伊》、《大神》等游戏都非常突出,给了很多人美好回忆(至少我是这样)。

除此之外,我们希望游戏感觉像是美式漫画融合日式动画。我们的灵感之一是动画作品《特别的她》,这部作品大大改变了许多风格(这也让我们加入了真的2D动画!)另外,Jamie Hewlett为Gorillaz和Tank Girl所做的设计也很有帮助。开始开发一阵子之后,《蜘蛛侠:平行宇宙》上映,让大家惊叹不已。这部影片对于把部分2D美术要素加入3D世界上是一大助力,同时也在尝试动画新方向上激励了我们的动画团队。

游戏中乐曲的灵感来源是什么?你们如何选择歌曲?

JJ:乐曲算是来自我心目中1990年代到2000年代初的整体感觉,是我长大时听而且很喜欢的音乐。不过很多人也都知道,分享自己喜爱歌曲的播放清单是一件很私密的事。当初,筛选出要用的歌曲是很困难的,因为歌曲的速度不能相差太多,必须介于130到160 BPM之间,玩起来才有趣。所以,即使我再热爱某一首歌,不适合游戏也没办法用。

本作结尾所用的歌曲是Zwan的〈Honestly〉,我认为这首歌完美诠释了我们想呈现的氛围,因此我写剧本时几乎都在重复播放这首歌。目标是让游戏提供正向体验,同时希望能为一些人带来启发。

你有音乐背景吗?如果有,对设计《Hi-Fi RUSH》有什么影响?

JJ:没错,我有音乐背景。小时候我吹过萨克斯风,后来自学钢琴、贝斯、吉他、鼓,待过几个乐团,一边在大学里上音乐课。

有意思的是,本作的每一部分都受到音乐设计影响,动画是这样,连剧本也是。每段过场动画在设计上都要和音乐同步,当初我们得一再重写场景和建构原型,才能确保大家希望和音乐同步的素材没有偏差。

制作这类游戏时,挑战在于所有东西都得花两三倍的时间才能完成。动画不能只是做得好而已,必须做得好而且“与音乐搭配得宜”。这段过程非常煎熬,但目标是让一切都同步。想做到这点,就需要大量的反复尝试,才能做得好。幸好,我们内部做了一个系统,让所有素材与音乐同步。这个系统在建立原型上帮了大忙,不过若想做出对的“感觉”,就只能通过反复尝试,从错误中学习。

谢谢你受访。你有什么感谢的话想对谁说吗?

JJ:首先,感谢全体《Hi-Fi Rush》团队,完成这个看似不可能的目标,尤其是所有部门都踏出自己的舒适圈,尝试新方向。再来要感谢Bethesda的人员看出了本作的潜力并且大力支持。最后,谢谢允许我们在本作中使用他们音乐作品的所有艺人!

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