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The Coalition工作室虚幻引擎5技术访谈:Xbox和Epic携手构建面向未来的游戏开发基石

The Coalition工作室技术总监Kate Rayner就虚幻引擎5技术开发进行了具体详细的问答,其中谈及了The Coalition的UE5开发经验、对《黑客帝国觉醒:虚幻引擎 5 体验版》的看法以及对虚幻5引擎未来的期待,完整访谈内容如下:

今天,您在 Epic Games 的“虚幻引擎直播”中首次展示了新的虚幻引擎5演示“洞穴”。关于我们刚刚看到的,你能告诉我们什么吗?

首先,我必须感谢整个团队,因为这确实是整个工作室的努力,我们在 UE5 中创建了我们的第一个电影级Demo – 以及我们第一次使用 Sequencer – 我们在制作过程中获得了很多乐趣。我们真正引以为豪的是面部动画和角色模型的整体质量。

我们能够利用我们下一代面部装备的初步版本并聘请一名戴着头部摄像头的演员来捕捉表演,并与 Cubic Motion 合作将这一切变为现实。这一点,再加上 Control Rig,帮助我们创造了一个截至目前我们做过的看起来最真实的移动角色,试想我们下一步可以去哪里是非常令人兴奋的。我们还利用Chaos cloth physics实现了非常高水平的视觉保真度,我们对结果非常满意。

最酷的部分是我们在 Xbox Series X 上运行了所有这些出色的视觉效果和动画,因此您可以了解我们将能够创建的视觉保真度和质量。像这样的演示让我们能够大量了解 UE5 的性能,我认为可以肯定地说,我们将能够使用这项新技术创造一些非常不可思议的东西。

虚幻引擎 5 将如何影响《战争机器》这一IP的近期发展和长期未来规划?

我们很早就获得了 UE5 的使用权,并很快看到了转移到新开发工具对我们未来游戏的好处,这可以让我们利用新工具和功能集,实现更高质量的视觉效果、更大和更具交互性的环境,我们对UE5中许多其他方面的表现很兴奋。

多年来,The Coalition 如何为虚幻引擎的开发做出贡献?

自The Coalition 成立以来(以及在它被称为 The Coalition 之前),我们一直在与 Epic 进行建设性的对话。可以追溯到2010年那段时间,我们从 AAA 的角度分享了针对我们特定用例的反馈;我们还直接向引擎贡献了拉取请求,从错误修复和优化到协作,再到确保 Xbox 平台实现尽可能的最佳支持。

随着完整的虚幻引擎 5 工具包即将推出,您将在创建下一个游戏时使用哪些特定工具?

我们还没有准备好谈论我们的下一款游戏。但我们对像 Lumen 和 Nanite 这样的东西感到兴奋,它们为我们打开了新的大门。

您可以在我们的“洞穴”技术测试Demo中看到 Nanite 的影响,它可以实时渲染全质量的电影级素材。这意味着我们的艺术家可以创建具有数千万多边形的素材,可扩展到数十亿的场景。细节简直令人难以置信,是以前可能的100多倍。只看眼球细节,顶点和多边形的数量就相当于上一代游戏中整个角色的数量。

您还可以看到我们如何用光效做新的事情。完全动态的实时全局照明一直是一个备受追捧的功能,但直到现在,它还不能在游戏主机上实现。Lumen 彻底改变了游戏规则。

您在虚幻引擎方面的专业知识如何使 Microsoft 中也在使用这些工具的其他团队受益?

我们非常荣幸能够与 Xbox 游戏工作室的其他人分享我们的知识和最佳实践,并向他们学习。此外,我们与 Xbox ATG(高级技术组)密切合作,使我们能够在系统级别进行优化。

您使用 UE5 有多久了?

从抢先体验开始,我们一直在使用 UE5 一年多,保持最新的代码,试验内容,并运行大量的内部测试。这使我们作为一家拥有深厚 Xbox 开发和虚幻引擎使用经验的 AAA 工作室能够为 Epic提供早期反馈。

您对 UE5 的最初印象是什么?有没有什么惊喜?

首先,获得访问权限非常令人兴奋,The Coalition 的每个人都参与其中。那是我们开始创建 Alpha Point 演示工作的时候。对我来说最大的惊喜是引擎的完成程度,以及将 UE4 内容无缝引入 UE5 是多么容易。

您从虚幻引擎 4 过渡到虚幻引擎 5 的体验如何?

总的来说,非常顺利,我们只用了大约两周的时间就让团队切换了。截至目前,我们的整个工作室已经过渡到 UE5。我们去年在 GDC 上展示的Alpha Point 演示最初是在 UE4 中构建的。我们很早就将演示迁移到 UE5,这是非常无缝的。当我们在 UE4 中使用下一代内容构建这个演示并向其添加越来越多的素材时,它确实开始陷入困境并且运行缓慢,但是一旦我们将它带入 UE5,它就会立即恢复活力。完成切换后我们就不愿再回到UE4。

UE5 中是否有任何功能可以让您的团队过渡更顺畅或更简单?

引擎的架构确实非常模块化,我们已经将插件作为一种结构来扩展功能并根据我们的需要修改引擎。插件能够包含内容——不仅仅是代码——这是一个启示。当我们使用 UE4 时,我们会随着时间的推移对引擎进行大量更改,因此这些集成成本会变得更高。现在,集成更加顺畅,引擎更加模块化,并允许我们为开发人员提供更多灵活性。

您能谈谈虚幻引擎的一些经常被忽视的功能吗?您想对其他开发人员提出哪些建议?

Unreal Insights 值得一提,因为它们允许开发人员在开发过程中收集有关任何事物的实时数据。此外,时序超级分辨率Temporal Super Resolution (TSR)——以 1080p 的渲染成本渲染 4k 的能力——是一个令人难以置信的功能,而它有时会被忽视。

随着您从 UE4 迁移到 UE5,您处理构思、实验和制作的方式发生了哪些变化?

UE5 迅速增加了我们的迭代时间,因为在引擎中工作是一种所见即所得的体验。没有更多的猜测。技术就在那里,现在我们要做的就是让我们的内容创建者熟悉它。

什么是“Alpha Point演示”?您从它的发展中吸取了哪些教训?

Alpha Point 演示是我们的 UE5 抢先体验演示,其中包括环境技术测试和简短的角色过场动画以及早期的大型世界技术测试。它使我们能够精通新的工作流程和技术,并为 Epic 的改进和建议提供反馈。

The Coalition还协助将《黑客帝国觉醒:虚幻引擎 5 体验版》引入 Xbox Series X|S。描述这项工作的意义及其对行业更广泛的影响?

这是上一代根本不可能实现的下一代体验的首批示例之一。这是一次巨大的学习体验,向我们展示了下一代游戏的确切标准,以及构建它们所需的工作流程。

您能否详细说明 The Coalition 参与创建这种体验的过程?

这在很大程度上是与 Epic、The Coalition 和 Xbox 开发团队的合作,以强化和优化 Epic 的愿景,首先是在 Xbox Series X 上,然后是在 Xbox Series S 上。

你会将《黑客帝国觉醒》描述为成功吗?你最自豪的是什么?

绝对地!事实上,我们在 Xbox Series S 上提供了具有所有相同功能的下一代体验,包括我们拥有如此令人难以置信的质量水平的 Xbox Series X 的光线追踪。此次合作改进了 Xbox 开发软件,包括运行时优化、错误修复和工具改进,使所有开发人员受益。

随着虚幻引擎 5 的推出,我们离拥有与现实完全无法区分的游戏世界还有多远?

如果说技术教会了我们什么,那就是我们总是会继续看到它的进一步改进。我们非常接近实时、逼真的渲染;然而,我们永远不会停滞不前并声称我们已经“完成”,我们将继续看到游戏团队致力于对媒介的完善。

对于 UE5 的推出,您最期待什么?

UE5 使开发人员能够摆脱束缚,真正创造我们一直梦想制作的内容。不再妥协!它还消除了工作流程中的分歧点——使用 Nanite,我们不再需要手动创建低多边形版本的模型,使用 Lumen,不必看到“需要重建照明”并等待离线静态照明re-baked——这些大大加快了开发过程。

非常感谢您的宝贵时间,最后有什么补充吗?

Xbox 和 The Coalition 将继续与 Epic 合作,推动现代游戏的无限可能,我们迫不及待地想向您展示更多未来。

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