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《暗黑破坏神2:狱火重生》设计师介绍手柄移植设计

《暗黑破坏神II:狱火重生》设计总监Robert Gallerani近日介绍了开发团队在主机手柄移植工作的设计理念。

我们开始研拟控制器的设计方案时,我们将其分解为数个类别。每个类别都是我们关注的核心考量要素,希望能将《暗黑破坏神II:狱火重生》忠实地呈现给主机玩家。

在键盘及滑鼠的帮助下,玩家得以用「天眼」的姿态操作角色,引导角色做事与移动。您会对怪物施展远距离技能吗?您会走向箱子并打开它吗?或许您开了扇门?透过滑鼠,玩家的主要输入便是点选操作,用来瞄准或完成特定能力和动作。接着游戏便会指引角色前往可施展动作的地点,为玩家指路。

然而,在控制器操作上,玩家会更直接地以其个人造型行动。这开始在许多层面产生了剧烈的影响,但对我们的玩家来说,一切都只需要「产生效果」。

调整移动

在控制器上,操作杆负责移动操作。这表示引导角色移动的是玩家,而非游戏。为了达到这个目标,我们关闭了游戏的找路功能。无论如何,现在玩家可以前往以前游戏从未引导您去的地方。举例来说,玩家可以尝试走进墙壁或是在碰撞物品上移动。这项操作也让玩家能更轻易地躲避来自对手的攻击。

除了考虑目的地之外,您还需要决定您的移动速度。《暗黑破坏神II》具备耐力系统。这表示有两种移动模式:步行与奔跑。当您的耐力耗尽,您将无法继续奔跑。我们需要让此系统与玩家的期待相符,当您稍微往前推动模拟操作杆,游戏角色便会缓慢往前移动;而当您全力推动操作杆时,游戏角色便会全速向前进。我们尝试过单纯以偏转操作杆来驱动玩家的速度,但这就会让「单纯走路」变得过于困难。步行可以让您的角色在游戏中获得更好的统计资料,所以让玩家能够轻松控制这项操作很重要。我们最终选择了切换功能,因为它让玩家能有意识地选择步行,而不是奔跑。这项功能在捡起物品时至关重要。

定位目标

下一个我们所要讨论没有滑鼠辅助的游戏操作,或许也是最为显著的差异之处了。没有游标,玩家少了能够引导游戏进行攻击的媒介。尽管如此,透过控制器上的操作杆,我们可以随时用一个巨大锥体扫描游戏场地,用各种等级替目标进行排序:怪物、物品、玩家可以与之互动的目标、其他玩家、您的角色尸体等等。优先顺序会依据职业别进行调整。因此举例来说,相较于其他职业,死灵法师可能会更倾向优先考虑尸体。我们尝试向玩家展示所有不同的目标选项,结果却出现资讯过载的情形。因此我们决定只向玩家展示他们的主要目标。因此尽管我们没有特别标记尸体,但当玩家触发需要尸体的能力时,我们将会选取离玩家最近的尸体供其参考。

轻松劫掠

在《暗黑破坏神II》游戏中,劫掠死亡怪物身上的战利品,和击杀怪物同样重要。玩家利用键盘和滑鼠进行劫掠的方法,通常是按住一个按钮去查看物品标签,之后便点选物品名称。对部分玩家而言,按住控制器上的按钮不放可能不太舒服,因此我们移除了需要按住物品标签按钮的操作(虽然该操作依然存在)。使用控制器时,物品名称会根据时间和距离显示给玩家。这表示假如有项物品就在玩家附近,便会一直于画面上显示。而当有物品掉落时,其名称将会短暂保留在萤幕画面上。

下一个挑战便是决定玩家该如何捡起物品。既然有了控制器,直接让玩家走到物品旁似乎是个很自然的选项。但是当怪物爆炸并成为战利品容器,而玩家却只想要某个特定物品时,这项功能便会变得有些不方便。因此到最后,我们增加了慢速行走的功能,让玩家能停在地上不同物品之间,选取自己想要的特定物品,让主机上的战利品劫掠体验更加便利。

触发能力

我们同时也深知必须满足《暗黑破坏神III》玩家的期望。在原版《暗黑破坏神II》游戏中,玩家可以操作两个按钮:滑鼠的左右键。若要存取任意数量的其他能力,玩家可以使用快捷键迅速重新映射这两个按钮。这是一种非常迂回的使用能力方式。有了控制器,我们不再使用重新映射功能,而是利用按钮直接触发能力。我们接着便在萤幕下方的「托盘」里,以和《暗黑破坏神III》相似的方式来显示这些能力。然而,有鉴于玩家随时都可以拥有各种能力,我们允许玩家按住左扳机,从而为玩家提供额外六个插槽的存取权限,有效地为玩家提供总共12个插槽以快速启动任何能力。

平衡经典

控制器时常面临的一项挑战,就是控制器上的按钮比键盘少得多,因此我们花了许多时间权衡按钮的配置问题,确保最容易触及的按钮可以触发关键能力。根据我们从Technical Alpha 所得到的意见回馈(来自PC 控制器玩家),我们感觉自己所采取的控制器支援方针是可靠的,也希望能符合玩家们的期许。有些细节问题依然需要我们持续努力解决,但我们认为自己在为重制版带来现代感,同时保留游戏经典机制这个方面,已经取得了适当的平衡。

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