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《帝国时代4》开发团队访谈:城堡 帝国 中世纪与玩家社区

在《帝国时代》前瞻发布会后微软官方采访了《帝国时代4》开发团队的3位成员,分别是Relic Entertainment的游戏总监Quinn Duffy、战役剧情负责人Philippe Boulle和World’s Edge的客服社区总监Emma Bridle,来共同探讨《帝国时代4》的开发内幕。

Relic Entertainment在创建出色的即时战略游戏(英雄连等作品)方面有很雄厚的积累,这将如何影响《帝国时代4》的开发?

奎因·达菲(Quinn Duffy):我认为我们最大的优势是历史类即时战略游戏的开发经验,我们在不断探索将历史真实性与游戏玩法联系起来。我们想确保捕捉到的历史以及《帝国时代》中不同文明的独特之处,并希望能够将其转变为平衡的游戏元素,在易于理解和有趣的基础上让玩家乐于探索新的文明。

菲利普·布勒(Philippe Boulle):是的,绝对如此。我们在以前的项目(例如《英雄连》)中所做的一件事就是尝试将纪录片或旧时电影风格融入游戏叙事。在《帝国时代4》中我们充分借鉴BBC纪录片的制作风格,通过纪录片式的过场将每个任务串联在一起,方便玩家了解历史背景更有代入感体验每个任务。

对于《帝国时代4》的制作态度,我们保持对细节的关注,对历史文明的深度理解,去重现真实的文化、真实的历史事件和真实的人,通过游戏再现对历史时刻的尊重、欣赏和欢庆。

Relic能够参与《帝国时代4》的制作,对我们而言是一件大事。《帝国时代》已经是一个伟大的IP了,它已经拥有很多经典的东西。我们并不是制作一款《帝国时代》主题换皮的Relic游戏,而是来制作真正的《帝国时代》新作。

通过重制3部《帝国时代》决定版,你们学到了什么?这对《帝国时代4》的制作有哪些帮助?

奎因·达菲(Quinn Duffy):学到了很多。《帝国时代4》的立项要早于《决定版》,在《决定版》发售之前《帝国时代4》的开发就已经开始了。在2013年玩到Steam上发行的《帝国时代2》高清版时,我们真正看到了《帝国时代》复兴的曙光。《帝国时代2》高清版或许不如后来的《决定版》,但重要的是让玩家社区(也就是对《帝国时代》游戏充满热情的玩家们)参与进来。大部分玩家玩《帝国时代》游戏,感觉很好并且认为有些东西值得欣赏,而忠实的粉丝们有些人则已经玩了20年,他们了解游戏里难以置信的细微差别,并且能够提出意见让游戏变得更好。

因此我们于2017年上线了玩家社区,我们一直在与他们一起进行开发。这其中包括了曾经玩过《帝国时代》1、2、3, 《帝国时代》Online和《神话时代》的玩家代表,也有MOD制作者,我们尝试捕获玩家社区的各个方面。我们一直与《遗忘的帝国》合作,并将其加入了《决定版》。玩家社区在平衡方面以及如何建立《孙子兵法》挑战方面为《帝国时代4》提供了许多方面的帮助。我敢肯定,艾玛(Emma)也可以谈论更多。

艾玛·布莱德(Emma Bridle):是的,制作决定版、上线运营、添加新内容、调整平衡性、并逐步完善修复BUG。让我们真正进一步了解到“帝国时代”玩家社区的热情,玩家社区让我们知道他们想在游戏中看到什么。这意味着我们与玩家间建立了真正强大的反馈循环系统:收集他们告诉我们的所有信息,将其带给游戏团队,然后向社区通报我们如何开发游戏。

这是一个很棒的过程。它可以帮助我们了解如何制作《帝国时代4》,以及让玩家社区真正以某种方式参与到游戏中。无论是通过意见反馈还是游戏数据,这些反馈确实帮助了我们,也使得游戏更符合玩家的需求。玩家在游戏制作中占有一席之地,我们很乐于和他们合作。Relic、World’s Edge、《遗忘的帝国》制造者和玩家社区之间相互协作、共同努力,这种感觉真是太好了。

社区玩家的意见似乎对《帝国时代4》的制作产生了巨大影响。你们很早就意识到了他们的重要性但是否会有和制作团队理念严重冲突的地方?

菲利普·布勒(Philippe Boulle):一点也不会。我们非常清楚,如果没有《帝国时代》玩家社区的话,我们就不会制作《帝国时代4》。他们是带回《帝国时代》系列产品并保持其生命力的人,在没有玩家社区的情况下《帝国时代》系列的制作是无法从立项到一步步实现的。Relic之于Microsoft,玩家社区之于Relic同等重要。

没有玩家社区,《帝国时代4》也远没有现在那么好。显然我们在幕后与玩家社区进行了多年合作,但这只是游戏发布后与社区未来多年合作的序幕。

艾玛·布莱德(Emma Bridle):游戏中很多已落实的设计都是玩家社区反馈的结果。我们向他们发出合作文档,在不影响他们的日常生活和工作的情况下与他们保持沟通合作,我们致力于确保他们知道我们正在做些什么改变,他们有什么进行提议的,以及他们如何参与塑造游戏。

这些反馈都有有效的被利用。它的每一部分都已被消化并带到游戏团队进行审查。我们致力于让他们知道我们所做的更改,以便他们知道他们如何在塑造游戏中发挥作用。这包括从UI图标外观到游戏系统开发的所有内容。他们确实在游戏制作中发挥了作用,随着游戏发布的临近大家将会看到这些成果。

你们要采取什么步骤来欢迎新玩家加入《帝国时代》?包括那些从未玩过《帝国时代》系列,甚至以前从未玩过RTS的玩家?随着游戏加入PC版Xbox Game Pass,将有大量的玩家涌入。你们正在为此做些什么准备呢?

菲利普·布勒(Philippe Boulle):我很高兴为玩家们提供一些经验,我们真的在努力铺开红地毯欢迎那些可能不熟悉《帝国时代》或即时战略游戏的玩家们。

《帝国时代4》中我们将带您领略时代更迭的体验,从小村庄到大城镇的发展与建设是帝国时代核心游戏体验之一。战役剧情是介绍游戏机制的重要途径。您也可以自由创建文明、地图和背景以便了解该段历史情况。我们的教学内容可以逐步介绍游戏的各个部分。

当然,有些人会想直接体验多人游戏或与AI进行对战,所有这些东西都可以体验,没问题。但是我认为对于新手来说,他们应该从战役开始上手。精彩的电影式历史事件过场动画,丰富的历史背景信息,有助于玩家更好的理解游戏直至探索自己的玩法。

我们欢迎新玩家的加入,包括Xbox Game Pass新玩家。就像20年前的《帝国时代》1、2一样,《帝国时代》的核心玩法吸引了一大批忠实粉丝,这些玩家沉迷于历史叙事、文明文化、游戏对战,而这次我们已经准备好了相同的东西。

《帝国时代4》的焦点是回归中世纪?能详细介绍一下系列重归中世纪的原因吗?

奎因·达菲(Quinn Duffy):当我们得到与微软合作开发《帝国时代》新作的那一刻,我的关注点立刻转到了《帝国时代2》。《帝国时代2》对我有着巨大的影响,我喜欢那个历史时期,丰富的可创作内容、来自世界各地的文明帝国的兴起、很多可利用的原始文字资料。那个时代的浪漫主义,那个时代令人振奋的历史,可讲述的故事的数量,伟大帝国间的冲突,使我觉得这将是一个开始新的《帝国时代》作品的理想场所。而且我认为微软也有相同的打算,他们看到了《帝国时代2》的流行,也认为重返中世纪是很自然事情。

菲利普·布勒(Philippe Boulle):中世纪的广度给我们提供了广阔的创作空间。中世纪不仅有很多故事,同时也可以直接与我们的生活经历产生了共鸣。比如中世纪的重大事件逐渐造就了近现代英国,这些东西引起了人们的共鸣,世界各地的文化也都如此。

但这也有很多我们不太了解的故事,比如蒙古人的故事以及诺曼人入侵英格兰的细节等等。因此,我们选择讲一些与今天有紧密联系的故事,为玩家们提供之前他们从未想到的新观点,这可以带来更多惊喜和乐趣。在游戏首发阶段我们将讲述四个历史性战役和八个文明,而每个文明都代表着一个故事。请大家注意这只是刚刚开始,我们将为玩家持续带来更多战役和文明。

如何取得《帝国时代4》历史的真实性和娱乐性之间的平衡?

菲利普·布勒(Philippe Boulle):我们花了很多时间思考这个问题,我们如何以最好的方式呈现历史及文化。《帝国时代4》首先是一个游戏,必须考虑游戏概念,但是我们对历史的介绍不只是通过游戏,在战役中也有一些过场动画和其他历史材料来介绍历史文化背景信息。

因此,当涉及到那些纪录性的过场动画时,我们真的想争取最高级别​​的真实性,并真正呼应对那些时期的最佳理解。我们与历史学家、纪录片电影制片人以及中世纪武器专家合作,以确保正确地解决这些问题。当涉及到游戏玩法时,我们希望利用所有这些历史事实作为创作游戏玩法体验的灵感和动力。是什么让文明与众不同,什么使特殊的历史战役流传后世,我们想了解并深挖这些东西。同时我们还需要确保玩家可以清晰识别自己的单位、了解自己的能力,并确保游戏过程引人注目,有趣且平衡。总之这是个大课题。

老实说,我觉得历史比我们要做的事情更重要,它激发了许多游戏设计灵感。因此,我们最终决定游戏性为文化、历史以及与之相关的过场动画电影服务。

为确保《帝国时代4》中的所有文明都是来源于真实历史的代表,你们做了哪些努力?

菲利普·布勒(Philippe Boulle):我们已经与这些文明相关的文化专家,语言学家和历史学家合作,并与他们进行了深入的交谈,提出了我们的想法,从中吸取了宝贵意见,并努力确保我们始终将这些文化融入游戏中。我们想展示什么使每种文化都变得如此富丽堂皇,是什么让它们引起了今天的共鸣。我们希望以一种与目前认同该文化的人相呼应的方式做到这一点。

例如蒙古文明中我们与蒙古音乐家、蒙古配音演员、蒙古的历史学家和马术专家合作,并在所有文化中都做到了这一点。这个想法是要创建一种文化共鸣,如果您将其标识为文化的一部分,或者将自己视为该文化的后裔,那么这是一种共鸣。我们希望您看到属于自己文明的元素,或发现一些新东西,这将在所有文明中引起共鸣。

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