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《赛博朋克2077》早知道评分:80分 发力不均定位不明 盛名之下其实难副的中庸之作 体验建议:B级 观望

《赛博朋克2077》作为2020年压轴登场的超级3A大作的实机表现让人大跌眼镜,在这糟糕混乱的一年CDPR和《赛博朋克2077》也未能幸免,屡次延期并未能拯救游戏在优化上出现的严重问题。《赛博朋克2077》不但没有达到玩家们预期本作可比肩R星《荒野大镖客:救赎2》、引领行业发展的期待,也没有达到育碧工业化3A作品那样的稳定与可靠性。游戏发售前持续猛烈的宣传反而更突显了其盛名之下其实难副的游戏表现,尽管CDPR表示游戏发售当日已经收回成本,但这并不代表游戏的成功,因为《赛博朋克2077》让CDPR多年在玩家心目中积累的口碑和信任轰然倒塌。

按照惯例本次我们依旧以Xbox Series X来作为《赛博朋克2077》评测体验平台,在以Xbox Series X版本为最佳评测体验版本的前提下,同时我们也会兼顾Xbox Series S和Xbox One X版本的体验。

首先要说明的就是Xbox主机版游戏糟糕的优化和BUG,这个问题是所有主机玩家都始料未及的。当下的3A作品我们已经并不担心其优化适配的问题,因为这些问题更多的发生在一些二线作品身上,而本次《赛博朋克2077》却匪夷所思的出现了这样的问题。第一幕结尾强尼银手出场之后的非常“赛博朋克”的恶性BUG严重的影响了游戏正常体验,载具、筷子、香烟等穿模现象屡见不鲜。主机版UI、UX明显照搬PC版的设计和操作体验,没有针对手柄操作做更进一步的优化设计。这些BUG集中暴露了CDPR在技术、项目管理甚至是态度诚意的问题。

《赛博朋克2077》在Xbox Series X的画面帧数表现令人大跌眼镜,游戏远未达到它应该具有的行业标杆竞品《刺客信条:英灵殿》、《看门狗:军团》在XSX上的表现。《赛博朋克2077》在XSX上同样提供了性能与画质的选择模式,在画面上无论哪个模式都出现模型粗糙、远景模糊的现象,在2种模式的体验对比下我们依旧更为推荐性能模式,更高的帧数对于大家顺畅的体验游戏有很大的帮助,而画面模式下不足的帧数对游戏体验有不小的负面影响。Xbox Series S和Xbox One X版的画面更是倒退回了Xbox360时代,不幸中的万幸是XSS版的帧数表现相对稳定,而至于Xbox One S已经严重到了无法正常流畅体验游戏的地步。此外目前Xbox Series X|S运行的是Xbox One兼容强化版本,真正的次时代版本效果依旧可期但仍需要一段时间的等待,不过次时代主机内置的SSD固态硬盘对开放世界加载读取的体验改善效果已经显现。略带一些黑色幽默的总结就是《赛博朋克2077》通过这样的方式展现了Xbox Series X的次时代硬件性能。

抛开技术方面的问题,我们认为CDPR在《赛博朋克2077》中所创造的赛博朋克主题的夜之城是成功的。从放松身心必逛的扭扭街到万恶之源的荒坂塔,从各式科幻风十足的载具到种类繁多的植入义体,从电梯里光怪陆离的电视节目到充满悬念的超梦片段,从50年后再现的摇滚主唱强尼银手到叛逆飒爽的技术专家朱迪。CDPR为玩家构建了一个近未来反乌托邦的高科技城市“夜之城”,这里充斥着压迫与反抗、混乱与自治,高度的人工智能与无所不能的强大黑客,圈地为王的帮派豪强与俯瞰终生的巨型公司帝国,这些赛博朋克文化的经典元素都出现在游戏之中。若干年后当大家回过头来盘点赛博朋克主题代表游戏时《赛博朋克2077》都将是其中最典型的代表作之一。

从游戏体验的角度来说《赛博朋克2077》目前所呈现的开放世界则并不那么完美,除了游戏部分的序章和结尾,本作的场景都集中于夜之城,而夜之城的地图和可进入探索的建筑比我们预期的要小要少。与官方此前所介绍的那个鲜活、自由的开放世界相比游戏成品的拟真和探索度远未达到《荒野大镖客:救赎2》的水准,在NPC互动性上也不如《看门狗:军团》,因为画面及BUG优化的问题,《赛博朋克2077》目前也并不是一款合格的旅游模拟器。

在配乐配音方面《赛博朋克2077》做到了3A大作的标准,载具中丰富的电台,多种风格的背景配乐都看出CDPR的用心。最值得肯定的自然是全程高质量的中文配音,对于拥有如此庞大文本量的作品《赛博朋克2077》支持的普通话配音让中文玩家感受到了极大的诚意,不同角色的口音和性格也都有着出色的演绎,不过美中不足的一点是刻意的脏话有些过多。

作为《巫师》系列的缔造者CDPR本次在《赛博朋克2077》的剧情发挥称得上稳定和优秀,整体剧情走向呈现低开高走的趋势,序章和游戏开始的叙事有一些混乱,但随着主支线的推进,剧情演绎有着非常不错的起伏和节奏感。《赛博朋克2077》的剧情有着《赛博朋克》文学的经典风格,反乌托邦、以小人物反抗强权集团以及带有思考的悲剧色彩。多结局的设计也让剧情更有深度和回味感,不过涉及游戏剧情的流程明显偏短而且有猝然收尾的感觉。基努里维斯所饰演的强尼银手的演绎出色,以芯片方式与主角V共存的表现很有新意而且悬念十足,剧情中多位配角如杰克、竹村、朱迪、帕南等的塑造比较出彩,不过更大多数NPC仍然是主要存在于电话中发放任务的背板角色。

作为第一人称开放世界作品,《赛博朋克2077》拥有开放世界游戏所应有的自定义角色捏脸,包括肉体、反应、技术能力等在内的多属性多专长自由加点成长路线图,捡垃圾与武器制作升级等游戏元素,丰富的义体插件、超梦视频编辑元素非常有创意且契合了赛博朋克的主题。本作为大家提供了4种可选难度,难度越高自然大家在战斗环节体验的比重就越大,不过坦白的讲CDPR在第一人称动作及射击手感、现代载具驾驶手感、潜行和黑客解谜方面的设计都并未达到业内顶级仍有很大的进步空间。随着游戏主支线进程的推进可以感受到涉及主要角色和剧情方面的任务体验要优于以战斗为主的纯开放世界支线任务体验。本作中有非常多的支线任务,比如收集德拉曼出租车、黑拳拳赛、犯罪举报、委托类任务、购买载具任务以及跑腿帮忙等小任务,这些任务提升了游戏的耐玩性但任务设计水准参差不齐,适合大家在夜之城闲逛时完成。

本作在优化上存在问题可以通过后续的更新得到逐步解决,但游戏自身也存在各部分设计发力不均的问题。比如游戏的射击、载具、近战的操作感依旧是二线作品的水准,主线和主要角色的剧情不够深入,开放世界互动性不足,黑客破解较为枯燥等问题,这些都是CDPR首要应该着力解决的。但CDPR在过于明显的成人场景、对话中刻意的脏话、没有实际意义的自定义下体、过于琐碎的义体设计、机械重复的支线任务上又显得用力过猛。

我们更进一步进行深入解析游戏就会发现本作存在另外一个更为严重的核心问题就是本作的定位不明,CDPR究竟要把《赛博朋克2077》打造成什么样的作品,从目前的成品和初期的演示宣传反推我们能够看到CDPR对于本作的期待和定位极高,它将是一款融合RPG与高自由度开放世界第一人称动作冒险的超级雄心之作。也就是它将是一款融合《巫师》、《辐射》、《GTA》甚至是《看门狗》多系列于一炉的庞然大物。但过高的目标并不是CDPR现有实力和技术所能实现的,因为我们可以看到游戏成品和官方此前的宣传相比经过了明显的阉割与缩水,哪部分该删减哪部分该突出显然《赛博朋克2077》又因为赶工的原因没有拿捏的很好,自身拿手的剧情和角色塑造并没有更深入的挖掘,弱项的开放世界设计和动作射击体验很难在短时间获得提升,CDPR曾经想要的面面俱到的鸿篇巨制就这样变成了特色不明的平庸之作。

最后我们想说一点题外话作为总结,在此前Xbox One宣布兼容Xbox360游戏之后,《巫师2》成为了我们排名第一想要重温的作品,而且我们也再度回味了《巫师2》的魅力。在我们看来制作《巫师2》时期的CDPR才是CDPR最“蠢”的时刻,那时他们不但有着雄厚的开发实力更有着耐心与诚意,他们正处在“十年窗下无人问”的阶段,但《巫师2》的素质已经预示着《巫师3》的成功。当“一举成名天下知”之后CDPR也在变“精”,甚至《赛博朋克2077》的宣传预热有些“精”的过分。或许CDPR应该反思一下自己是否不忘初心,无论对于行业还是玩家而言10年前的CDPR才是更值得尊敬的。我们也期待CDPR通过不断的更新来改变《赛博朋克2077》的现状,给广大玩家一个满意的答复。

综上所述“游戏早知道www.yxzzd.com”《赛博朋克2077 Cyberpunk 2077》(Xbox Series X版)评分:

80分

体验建议:B级 观望

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