微软研究院 × Xbox 解密游戏研究开启下一代游戏体验

作者: 微软亚洲研究院

​​编者按:微软剑桥研究院院长Chris Bishop博士负责机器学习、人工智能、医疗保健和游戏等的前沿研究。微软游戏执行副总裁Phil Spencer负责从次世代Xbox的设计到《光环》《战争机器》和《极限竞速》等重磅热门游戏的制作和发布。这两位重量级的主管正为全球近20亿的游戏玩家推进各类游戏和设备的创意、技术创新和乐趣。

本期播客中,他们将带我们深入了解微软研究院与游戏平台Xbox之间的紧密合作,介绍微软“予力每一个人”的理念,讲述微软研究院的工具、人才和资源如何推动创新,塑造游戏的未来。本文编译自微软研究院播客“Game on with Dr. Chris Bishop and Phil Spencer” 。

微软游戏执行副总裁Phil Spencer(左)和微软剑桥研究院院长Chris Bishop(右)

游戏为机器学习提供绝佳的环境

主持人:我想从哲学的角度开始今天的话题。荷兰文化历史学家约翰·赫伊津哈曾说过,“游戏比文化更古老”。还有电影《欢乐满人间》中的仙女玛丽有句名言,“你找到这种乐趣,突然间,工作就变成了游戏”。我们似乎天生就喜欢玩。从你们的角度来看,游戏有什么重要之处,让微软在研究和产品团队上投入这么多?

Chris Bishop:从研究的角度来看,游戏为开发新的机器学习算法和技术提供了优秀的环境。我们希望这些新算法能反作用于游戏以及许多其他领域。除此之外,我们可以在游戏中充分探索AI和人之间的关系,并测试我们如何合作。所以,游戏这一环境很利于推动新的研究想法。

主持人:你们自己与游戏有什么关系?为什么对游戏感兴趣?

Chris Bishop:我最棒的游戏体验是和我的儿子们一起玩《传送门》游戏,这款游戏很强调合作,我们一起解谜,那是一次很棒的亲子体验。当然他们对Xbox更有经验,速度比我快得多,但仍然很有趣。

Phil Spencer:我赞同Chris的说法,我和家人相处的一些最棒的经历就是玩游戏。我有两个女儿,我和一些朋友也是通过游戏结识的。我们生活中有许多力量试图制造人与人之间的隔阂,但游戏这种艺术有让大家聚集在一起合作的天然能力,要么去赢,要么友好地竞争。我喜欢这种感觉,我喜欢游戏让大家团结协作。这就是我在游戏领域的动力所在。

游戏世界的新研究

主持人:现在我们玩游戏还依赖游戏机等硬件。但您曾说过,未来大家能在任何地方、和任何人、用任何设备玩游戏。那么云计算在游戏世界中扮演着什么样的作用?它能为游戏玩家和开发人员带来什么呢?

Phil Spencer:现在世界上有70多亿人口,大约有40多亿人以手机、个人电脑、游戏机等方式连接到互联网上,其中约有一半人玩电子游戏。分析人士指出,到2030年,50亿网民中的四分之三都会玩游戏。并非每个人都是专业玩家,但是他们在公交车里待上20分钟,就会忍不住开始玩点游戏。所以微软的游戏市场规模很大。我们认为不应该将焦点放在设备上,而应该将玩家放在各项决定的中心,将游戏内容带到所有设备上。游戏是“设备优先”消费场景的最后壁垒,作为微软,我们不能容忍这一点。我们想让用户成为主人,在不同设备间随意切换。但并不是所有设备在技术上都能展示游戏创造的丰富的世界、人物和故事。

而云计算允许我们在千里之外的数据中心呈现这种体验,然后将视频流传输到任何能够解码视频的设备上,让人们可以在任何地方播放视频。在新兴市场中,人们唯一的计算设备将是手机,互联网让他们知道《光环》和《我的世界》,知道我们的品牌、故事和角色。我们正努力将这些体验带到人们口袋里已有的设备上。

主持人:Chris,从您的角度来看,云是如何帮助研究工作的呢?

Chris Bishop:云是一种能够有效地把超级计算机的能力放到人们口袋里惊人的创新。这在此之前是不可想象的。这种计算规模对研究来说非常重要,因为它推动了机器学习和人工智能的发展。具体到游戏领域来说,云能带来更为丰富的模拟世界。这种模拟的技术也可以用于自动驾驶、医疗保健等其他领域。云在人工智能革命中扮演着非常重要且广泛的作用。

主持人:让我们来谈谈具体的例子,看看当研究和产品结合在一起时会发生什么。Phil,请从产品的角度谈谈像HypeZone和Triton这样的项目是如何影响你的世界的。

Phil Spencer:HypeZone是一个很好的例子。我们有一个流媒体服务叫Mixer。现在有数亿人在看电子游戏直播。在ESPN(美国有线电视联播网)的诞生之初,电视频道里只有内容集锦,而Twitch和Mixer这样的服务能为下一代用户生成属于他们自己的个性化内容中心。用户如何看到最有趣的部分?HypeZone功能就能帮助用户直接切到游戏直播的高潮部分,计算机视觉算法会在整个游戏流上寻找最有趣的时刻。这项技术对游戏之外的领域也适用,比如在互联网新闻服务中根据用户偏好进行流媒体推荐。

主持人:在网络游戏中,想要玩一场精彩的竞技,就要找到和你水平相当的玩家,而算法可以帮助我们匹配相似的玩家。让我们谈谈这个新的技能排名系统TrueSkill。

Phil Spencer:这个基本问题是怎么找到让玩家感觉最舒服、最有趣,能让他们达到最佳水平的对手。TrueSkill利用AI分析玩家的水平和技能,当玩家想和旗鼓相当的对手玩的时候,我们可以运用TrueSkill的分析匹配类似的玩家。TrueSkill不仅能了解玩家的技能,还能分析他们玩游戏的风格,比如是否有攻击性。TrueSkill以玩家的游戏能力为基础来构建游戏世界,让你能感受到这是一个能发挥出自己真实的游戏水平的环境。这一点适用于很多地方,是我们在很多社交网络和其他事物上的社会互动模式,所以我们在这个领域的工作有很多机会。

主持人:Phil谈论了观察玩家行为的AI算法,Chris,你能从研究的角度补充一下吗?

Chris Bishop:TrueSkill是一项非常有趣的技术。机器学习中常见的神经网络、深度学习等技术都非常依赖数据,但是TrueSkill采用的是一种不同的机器学习方法——概率建模。它不是用“黑盒”来训练大量的数据,而是描述数据形成的过程,通过基于贝叶斯定理的复杂算法来获取玩家和技能的所有数据,并不断吸收新的游戏结果来更新评估。整个过程都考虑到了不确定性,所以概率是这一切的核心。TrueSkill是这种机器学习的第一个大规模应用之一,最初应用于《光环》中,后来是《战争机器4》的一部分。我们正考虑如何强化它的通用性,使它能运用到更多游戏之中。

让游戏和游戏研究予力每一个人

主持人:数百万的人都看到了微软今年的超级碗广告,并被深深地打动了。广告的主题是“让游戏变得触手可及”。“当每一个人都能参与时,我们都是赢家”这句口号让人动容:残障无法夺走我们对玩游戏的渴望。请告诉我们为残障玩家设计新型Xbox自适应控制器背后的故事。

Phil Spencer:我喜欢Xbox自适应控制器的故事,不仅是因为我们能够创造出这样的产品,还因为是我们的团队开始了这个项目。它最初是微软内部的一个Hackathon(黑客马拉松)项目,在几天时间里,来自各个部门的员工聚在一起实现一个新想法。有很多第三方已经实现了一些可访问控制器,但它们价格高昂,而且缺乏标准。因此我们想自己做一个硬件,以接近成本的价格出售,并且适配所有平台,不仅包括Windows、Xbox,还有其他“友商”的游戏平台。

Hackathon结束后,我们团队只能在晚上继续工作,并逐渐将项目融入我们的游戏领导团队中。当产品在9月份刚推出时,游戏社区还帮助我们进行测试并提供反馈。然后,他们和Owen一起发布了一个广告。Owen就是广告中那个坐在轮椅上的孩子,当他在玩游戏的时候,你能看到他在发光,他和所有玩家一样,能尽情享受游戏的乐趣。

我经常在我们这个圈子听到,我们越让游戏变得触手可及,它越会吸引更多的人,让每个人都可以玩游戏。在每一个我们尝试让产品更容易获得的例子中,无论是针对视力或听力受损的人,我们都尽可能让产品能为更多的用户或开发者服务,我们也将针对视障人士的编程技术提供给其他人。我们相信,当致力于将他人的事情变得容易时,我们实际上在为每一个人提供便利

主持人:是的。你可能不是残障人士,但会在某些情景中遇到障碍。比如你抱着一个婴儿,你就变成了一个“独臂”手机用户,为轮椅设计的斜坡对骑自行车的人也有好处等等。还有很多这样的案例。

Chris Bishop:Phil提到了一些非常重要的东西,改善残障人士的状况的确是一个研究前沿。例如,视障人士很难获取眼神交流之类的社交暗示。那么,科技能帮助他们吗?我们已经做了一些研究,正在不断推动这个领域向前发展。事实上,我们可能在不同情景下都会遇到有障碍的情况,比如远程会议的时候。这些研究情景都是相通的。

主持人:微软的使命是“予力地球上的每一人、每一组织,成就不凡”。如果从游戏角度来理解,游戏及其背后的技术研究对公司的使命有何重要性?游戏和游戏研究赋予人们什么力量?

Chris Bishop:从微软的角度来看,在游戏中运用AI,并不是为了让电脑打败人类,我们将其看作人与AI之间的有效合作方式,比如AI如何增强人类的游戏体验,为人类创造更多更丰富、更身临其境的、有趣而多样的游戏体验。所以,就赋能人类而言,游戏实际上是AI与人的互补关系的一部分。机器和人的能力是不同的、互补的,这将是未来很长一段时间的情况,它们会在游戏世界这个很好的综合体中走到一起。

主持人:我喜欢微软CEO萨提亚·纳德拉的这句话,“我们不想成为科技行业的炫酷公司,我们想成为让其他人变酷的公司”。游戏的未来是什么样的?为什么微软是酷孩子们的好去处?

Phil Spencer:我们既可以自己酷,同时也让别人变酷。我从萨提亚那里听到的是,“把客户放在中心,无论是开发者还是我们产品的使用者”。重要的不是我们对工作是否满意,而是工作对他人的影响。我认为这是我们的一个转折点。

很长一段时间以来,微软一直专注于我们所做的事情以及如何去做,现在我们越来越关注为什么要这么做。我喜欢在公司内部看到的这种转变。我认为现在正在进行的很多工作,不仅适用于当下,而且适用于未来。微软是个学习的好地方,有很多了不起的人可以学习,微软研究院的团队非常棒,我喜欢和他们合作的机会。

主持人:事实证明,酷并不是零和博弈。我们可以很酷,你可以很酷,我们都可以很酷。

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