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“深入探讨Xbox One剧情类游戏创作”CD Projekt Red谈《巫师3》

继微软推出专访各大游戏开发商“深入探讨Xbox One X优化”栏目之后,官方又开启了一个全新的专访栏目即“深入探讨Xbox One剧情类游戏创作”,深入探访着重剧情类游戏的制作、分享创作灵感以及对剧情向游戏未来的展望。本次《巫师3》开发团队CD Projekt Red制作人Marcin Blacha走进微软“深入探讨Xbox One剧情类游戏创作 ”系列主题活动,以问答的形式向广大XboxOne玩家介绍了《巫师3》研发的点点滴滴。以下我们“游戏早知道www.yxzzd.com”就按照专栏惯例为大家全文介绍有关《巫师3》创作详情,此前《德军总部》相关访谈:点击进入

Q:制作一款成功的剧情类作品是不是有一些秘诀?

A:如果有的话我也很想知道。对我自己来说,我只知道一些关于如何讲好故事的规则,不过实际上更多时候我们在玩家们体验到最终游戏成品之前是无法确定游戏是否获得了成功,这也就是为什么每次游戏正式发售的一刻都是特别激动人心的。这里我很高兴分享一些我的心得,首先讲好一个故事需要让游戏角色之间产生“化学反应”,需要让他们不断的成长,赋予他们真的生命,角色之间也要和现实生活中那样彼此互相关心。然后需要你去调动玩家们的情感,比如创作一系列具有神秘感且能够调动玩家情绪的任务,而且很重要的一点是你必须正视可能给大家所带来的负面情绪。另外一方面就是把握好游戏制作的节奏,在趣味性和严肃性、游戏性和剧情之间取得良好的平衡。

Q:你认同单人游戏体验要比多人模式体验的沉浸感更好么?

A:多人游戏所提供的是与真实玩家间的互动乐趣,而单人游戏则努力去创作拟真的NPC来代替真实玩家,并尽可能地模拟现实生活。不过虚拟角色永远不会像现实生活中的真实玩家那样不可预测和复杂,但我们尽力去让虚拟角色的生命力更长,更加融入我们现实生活。

我不能说多人游戏相比剧情类游戏缺乏沉浸感,因为它在一定程度上取决于我们和谁一起玩,比如在MMORPG中我同样有非常美好的游戏体验和记忆。而单人剧情类游戏则需要为玩家们创造出真实的角色、有趣的故事和能够令人沉迷的虚拟世界,很明显这些更不容易。

Q:你们如何平衡游戏的叙事性与游戏性这2个目标?

A:这种平衡是很困难的,我们需要把游戏的情绪和节奏控制到最佳状态。如果我把开发游戏比作创作一首音乐作品,那么游戏的开发基本要素就对应是一串音符,比如遇敌、对话、探索场景的组合的就是一个个“音符”,我们用这些“音符”去谱写整首歌,然后就像音符组成旋律一样,多样、有凝聚力的一个个单元组合成了游戏的剧情骨架。

之后就是重复同样的精细化打磨工作,这方面游戏设计和音乐制作也非常类似,我们需要大量的测试、收集反馈和BUG修复,这个过程将非常长直至游戏正式发售为一个节点。

Q:支线任务和多结局设计是否改变了剧情类游戏的制作?

A:从某种意义上说是的,玩家们也很喜欢这样的设计。但我认为这并不是说线性游戏就没有未来,在设计制作上线性游戏更容易,一个精心制作的故事情节同样拥有闪光点。我想我们应该把这看做剧情类游戏发展的不同方向,而不是后者取代前者,你可以看到现在许多作品以分支剧情和多结尾做为特色,同样也有很多作品依旧保持着线性传统。

游戏行业的发展变化相当迅速也充满机会,所以我们能够看到各式各样的不同风格的作品。在某个阶段游戏的潮流趋势是存在的,比如开放世界、多样化支线选择、多结局等设计思路。但任何时代也都会有打破当前趋势的游戏会被创作出来,他们同样会有自己的受众甚至将引领下一轮潮流。

Q:你认为哪些游戏类型是对剧情非常看重的,哪些是不依赖于剧情的?

A:对于剧情类游戏制作人来说游戏这种媒介为大家提供一个全新的讲故事形式,它就像早期的美国西部到处充斥着机会和值得探索地方,它为剧情创作者们提供了优秀且自由的发挥平台,同时它可以突破传统文学和电影的叙事模式,比如游戏常见的“突发性叙事”,正是因为玩家们的选择和参与才使得游戏剧情有了丰富的变化和走向。

Q:性能更为强大的主机或PC能够为剧情向游戏带来哪些好处?

A:主机和PC更强大处理能力意味着更高的分辨率、更多的图形细节、更大的世界和更自然的CG动画。作为剧情类作品的创造者可以通过各种方式来实现以上的各个方面。例如通过人物的面部表情和肢体语言来表现情绪的微妙变化;或者让英雄踏上一段环游世界史诗般的长途旅程,为玩家们带来发现新大陆时的兴奋感。

Q:在你的游戏经历中,有没有哪款剧情向游戏真正打动过你?

A:我与游戏结缘已经有25年,起初我为了还原萨拉托加大捷而去学BASIC语言,也曾手绘过地下副本的地图。后来,我发现游戏剧情可以发人深省,让催人泪下,就像是一本好书,而这正是我游戏生涯的转折点,我希望通过学习去用电子游戏讲述故事。可以说每次玩游戏我都投入情感去用心体会,因为我也想做一些类似的事情,比如《To the Moon》就是我学习的榜样。在过去的25年里电子游戏伴随着我的成长也逐渐成为一种非常强大的文化娱乐媒介,我自己的想象力也在游戏中得到发挥,并促使我不断尝试新鲜事物。

Q:是否有一款单人游戏或者剧情向作品是你认为在叙事方面近乎完美的?

A:非常多,很多经典场景我都铭记于心。比如《召唤者 Summoner》中的背叛场景、《寂静岭2》的音乐变化、《星球大战旧共和国》《异域镇魂曲》的曲折剧情、《质量效应2》的最终任务、《刺客信条2》艾吉奥的诞生、Telltale《行尸走肉》的结局以及《万圣节大作战》、《无冬之夜2》、《奇异人生》等细节。我的游戏体验将会继续下去,每一次我都是被真正的感动,而我也有意识的努力去记住所有的一切。

Q:你认为单人游戏或者剧情向作品在过去的10年间变化最大的地方在哪?

A:十年前一个基于剧情类的游戏通常意味着简单的点击操作与一系列的谜题,而这些谜题通常与整个故事没有联系,谜题更多是制作者给玩家们的额外挑战。而目前,解谜已经变得越来越不重要,玩家可以选择在最容易的难度开始游戏,把注意力都集中在故事上。游戏鼓励玩家自己更多的进行探索,处理各个角色间的关系。此外从整个行业角度,游戏已经深入到我们每个人的生活,其中包括更便捷的手机单人以及剧情类游戏,这也是一个非常显著地改变。

Q:你如何看待单人游戏或者剧情向作品在下一个10年间发展?

A:它们会朝着更多的方向发展,这其中既可能是由数千名开发人员制作的3A大作,有可能是花上10分钟就能体验到乐趣的独立游戏。作为开发者我们的任务就是继续为玩家们提供我们认为最有趣和最优秀的作品。

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